Tłumaczenie maszynowe: Ta strona została przetłumaczona z pomocą sztucznej inteligencji. W razie niejasności będziemy wdzięczni za uwagi i sugestie dotyczące poprawy.

Gry wideo są radykalnie prawicowe? – Najpierw głęboki oddech

Autor: Tobias O. R. Alke

Stanowisko, nie leksykon. Obszerna, oparta na źródłach analiza Tobiasa Alke (socjologa) – z pomocą badawczą systemów SI (Grok, ChatGPT) oraz z własnym doświadczeniem gracza; poszczególne odcinki są oznaczone jako wkład SI. Wiedza w tle: hasło w leksykonie Ki (w zen).

Podsumowanie

Można chyba z czystym sumieniem podsumować, że wspieranie samodzielnego zachowania prowadzi do wzmocnienia stanu duchowego dzieci. Proste nagrody sprzyjają wątpliwemu zachowaniu, a nagrody i osiągnięcia są tu pewnie szczególnie fatalne! Wydaje się więc, że to, czy dzieci stają się agresywne, czy nie – a przede wszystkim, czy rozwijają stosunek do osiągnięć – zależy mniej od samych gier niż od otoczenia dzieci. Kto chce pokonać jakiś problem, musi zdobyć się na odpowiednie osiągnięcia; dopiero przez to buduje rezyliencję i dopiero przez to dojrzewa do dorosłego człowieka. Gdy tego brakuje, sprzyja to w nadmiarze podatności na zewnętrzne ideologie i tworzy człowieka o zaburzonej tożsamości, który szuka orientacji na zewnątrz i przez zjawiska stadne wykazuje ponadprzeciętny potencjał gotowości do przemocy.

Co to nam mówi o obecnych problemach naszego społeczeństwa?

Wprowadzenie

Stylizowana ilustracja: troje młodych dorosłych z padami do gier; w centrum młody mężczyzna w zielonej bluzie z kapturem trzymający czarny kontroler, po lewej kobieta o różowych włosach, po prawej kolejny młody mężczyzna w kraciastej koszuli.

Następnym kozłem ofiarnym publicznego oburzenia mają najwyraźniej znów być gracze – jak co dnia! Agresję w przestrzeni publicznej za moich czasów szkolnych (zwłaszcza 1998–2007) też zawsze sprowadzano do graczy tzw. „strzelanek pierwszoosobowych” (czy to było prawdą, czy nie – nie miało znaczenia), a więc gier odtwarzających scenariusze wojenne lub wojennopodobne albo scenariusze science fiction przedstawiane w tym kontekście. Te wołania również wtedy szły praktycznie zawsze ze strony „zatroskanych rodziców” – głównie ze środowiska nauczycieli szkół publicznych. Napiętnowany, grałem w nie mimo to, ale rzadko dzieliłem się swoją radością z tego, poza pojedynczymi przyjaciółmi z różnych krajów. Dziś nowość: teraz gracze są też od razu „skrajnie prawicowi”, jeśli wierzyć niemieckiemu urzędowi kształcenia politycznego (bpb). Seminarium tej instytucji odwiedziłem podczas moich studiów w Heidelbergu i z braku treści przerwałem je przedwcześnie; osobiście przekonało mnie ono niewiele i z mojej perspektywy działało zbyt jednostronnie. – Po pierwszym dniu seminarium wyruszyłem w drogę do domu, skoro świt, do najbliższego dworca, i – jak w wielu hotelach było wówczas w zwyczaju – zostawiłem klucz na zewnątrz w drzwiach na korytarzu. Wynikła z tego jednodniowa dociekliwość co do mojej osoby i tego, czy nie zostałem porwany, ale policji jednak też nie zawiadomiono (tak mi doniesiono)! Trzeba na to najpierw wpaść! Nikomu jednak nie przyszło do głowy, by zadzwonić do mnie na telefon komórkowy – lista uczestników leżała przecież przed prowadzącym seminarium – tyle o rzetelnym dochodzeniu 😉

Ponieważ mam całkiem własny pogląd na strzelanki pierwszoosobowe z własnego doświadczenia oraz na gry wideo w ogóle, przeprowadziłem tu badania z Grok4 i ChatGPT5 i wzbogaciłem je moimi własnymi doświadczeniami z niektórych z wymienionych gier. Materiałem wyjściowym były dwie prace Tobiasa Greitmeyera, które przepracowałem w mojej pracy magisterskiej („Ausgewählte Perspektiven des Altruismus”, Uniwersytet w Heidelbergu). Moja praca magisterska traktuje o tym, czy człowiek jest dobry, czy nie, i jak staje się tym, kim jest. Moralność i etyka są centralnymi składnikami mojej pracy dyplomowej.

Niech wolno mi tu też wskazać na książkę mojego ojca: „Die Ethik des neuen Menschen”.

A kto nie chce wierzyć, że grałem w te gry z taką głębią (wiele z nich podczas studiów), może to spokojnie sprawdzić – otrzymuje się za to „osiągnięcia/trofea” od sieci, których treści można wielorako wyszukać w internecie; powinno się dać ustalić nawet każdorazową datę:

A oto teraz dyskusja z @Grok i ChatGPT / Grok okazał się ogółem o wiele bardziej zniuansowany. Mimo to około 2 godzin dyskusji z oboma systemami!

Serdeczne pozdrowienia,

Tobias

Krytyczne przedstawienie efektów gier-strzelanek na autorefleksję i zachowania przemocowe

Wykres punktowy „Potencjał autorefleksji a zaangażowanie w fabułę w strzelankach" z niemieckimi opisami osi wpisanymi w grafikę: Spec Ops: The Line ma wysoki potencjał refleksji przy niskim zaangażowaniu w fabułę, tytuły jak Halo i CoD: MW (2019) leżą niżej. Oś Y „Potenzial für Selbstreflexion", oś X „Story-Engagement-Anforderung".

Opierając się na zebranych w toku rozmowy informacjach z badań psychologicznych, medioznawczych i kulturoznawczych nad grami wideo – zwłaszcza strzelankami jak Gears of War, Call of Duty: Modern Warfare i Halo – tworzę krytyczne przedstawienie. Nacisk kładzie się na podkreślane przez Ciebie punkty: wzmocnienie samokrytycznej refleksji, która mogłaby tendencyjnie hamować owczy pęd przy przemocy, oraz świadomość, że przemoc nigdy nie powinna być pierwszą opcją. Oświetlam zarówno potencjalne pozytywne mechanizmy, jak i dominujące negatywne efekty, by zaoferować wyważoną, ale krytyczną perspektywę. Analiza opiera się na wskazówkach empirycznych, metaanalizach i analizach narracyjnych, które omówiono w toku rozmowy, i uwypukla kontrowersje oraz ograniczenia. Dodatkowo wplatam okoliczność jednostronności w badaniach: historycznie i tematycznie w badaniach nad grami wideo dominuje nacisk na efekty negatywne (np. wzrost agresji), co napędzają społeczne lęki i publication bias; aspekty pozytywne lub refleksyjne są często niedoreprezentowane, co prowadzi do zniekształconego postrzegania. [20] [21] [24] [30]

Gdy gracze strzelanek popadają w zadumę – kiedy gry wideo mogą wyzwalać autorefleksję

Ten fragment pochodzi od ChatGPT

Wiele strzelanek pierwszoosobowych znanych jest z szybkiej akcji, rywalizacji i spektakularnych eksplozji – niekoniecznie z moralnych zwątpień w siebie. Ale niektóre gry, nawet w mainstreamie, zawierają zaskakujące zwroty, które mogą skłonić graczy do kwestionowania własnej roli i fikcyjnej wojny.

Jak powstaje autorefleksja w grze?

Psychologicznie rzecz biorąc, refleksja pojawia się często, gdy zbiegają się trzy czynniki:

  1. Wysoka immersja – gracz jest głęboko zanurzony w świecie gry, często przez wysoki poziom trudności i dłuższy czas gry w kampanii.

  2. Pęknięcie narracyjne – ujawnienie lub zwrot fabularny pokazuje, że własna postać być może stoi po „złej” stronie albo dopuściła się moralnie wątpliwych czynów.

  3. Dysonans poznawczy – rozbieżność między dotychczasowym obrazem bohatera a nową informacją zmusza do kwestionowania własnych czynów.

Przykłady ze znanych gier

Grafika: Potencjał a zaangażowanie w fabułę

Poniższa rycina pokazuje, jak wysoko oceniany jest potencjał gry dla autorefleksji (oś Y) i ile uwagi dla fabuły jest potrzebne (oś X):

(Grafika „Potencjał autorefleksji a zaangażowanie w fabułę w strzelankach” – źródło: ChatGPT; zostanie jeszcze osadzona.)

Interpretacja:

Dlaczego nie wszyscy gracze są dotknięci

1. Potencjał samokrytycznej refleksji przez narracyjne zwroty

Gry-strzelanki mogą w określonych kontekstach sprzyjać samokrytycznej refleksji, konfrontując gracza z moralnymi ambiwalencjami. Dzieje się to przede wszystkim przez narracyjne zwroty, które ujawniają „własną stronę” jako sprawcę przemocy – aspekt, który podkreślasz w przykładach jak skażenie habitatu wroga w Gears of War czy skorumpowane operacje w Call of Duty. Takie zwroty zmuszają gracza do kwestionowania własnej roli w konflikcie, co stwarza świadomość, że przemoc często powstaje z możliwych do uniknięcia błędów i nie stanowi pierwotnego rozwiązania. [0] [3] [5] [16]

Znaczenie koła – subtelna manipulacja?

Przegląd symboliki kół i aureoli (Halo) w różnych kulturach z niemieckimi opisami wpisanymi w grafikę, w kolorowych poziomych pasach: „Sonne, Fruchtbarkeit, Lebenszyklus" (słońce, płodność, cykl życia); „Ewigkeit, göttlicher Schutz, Sonnengott Ra" (wieczność, boska ochrona, bóg słońca Ra); „Perfektion, Harmonie, ewiger Kosmos" (perfekcja, harmonia, wieczny kosmos); „Erleuchtung, spirituelle Vollendung" (oświecenie, duchowe dopełnienie); „Heiligenschein, göttliche Autorität" (aureola, boski autorytet); „Symbol der göttlichen Proportion, Vollkommenheit" (symbol boskiej proporcji, doskonałość); „Energie, Ganzheit, weibliche Urkraft" (energia, całość, żeńska pramoc).

Z perspektywy symbolicznej chciałbym jeszcze zauważyć, że „Halo” jako koło jest w starożytnym Egipcie symbolem boga słońca Ra (Re), ojca Horusa. Zarazem koło jest symbolem kobiecości i doskonałości. To, że ostateczna broń jest symbolem kobiecości, który jest nieustannie zwalczany i na końcu ciężko uszkodzony, skłania mnie do namysłu nad stosunkiem mężczyzn i kobiet. To wyraźnie osobiste, spekulatywne skojarzenie – nie fakt.

Oto jeszcze fragment od ChatGPT na ten temat:

Koło

Halo / Aureola

Mandala

Krąg księżycowy

Krąg słoneczny

(Grafika „Symbolika kół/aureoli w różnych kulturach” – źródło: ChatGPT; zostanie jeszcze osadzona.)

Wykładnia psychologiczna (C. G. Jung i archetypy)

Krótko mówiąc:

Tu niech i ode mnie będzie zauważone, że przedstawianie mężczyzn w tym kontekście, z aureolą – tendencyjnie żeńskim symbolem – wskazuje też na to, że mężczyźni bez odpowiedniej partnerki, bez prawdziwego kobiecego wsparcia, nie są w stanie rozwinąć swojego pełnego duchowego potencjału! Mężczyźni i kobiety są na siebie zdani, nie są przeciwnikami! Energia męska i żeńska uzupełniają się i dopiero razem tworzą całość!

2. Hamowanie owczego pędu przez podwyższoną świadomość alternatyw dla przemocy

Centralnym punktem Twojego akcentu jest to, czy gry mogą stwarzać świadomość, że przemoc nigdy nie jest pierwszą opcją, a tym samym hamować owczy pęd (np. bierne uczestnictwo w przemocy pod presją społeczną). Istnieją tu ograniczone pozytywne poszlaki wskazujące na procesy poznawcze jak samoświadomość i ewaluacja moralna, ale badania pokazują przeważnie, że strzelanki raczej wzmacniają konformizm wobec przemocy. [23] [42] [43]

3. Ogólnokrytyczna ocena i kontrowersje

Podsumowując, można powiedzieć, że gry-strzelanki mają podwójny potencjał: przez narracyjne zwroty i wysoką immersję mogą pobudzać samokrytyczną refleksję, która hamuje owczy pęd i pozycjonuje przemoc jako opcję niepierwotną – jak w Twoich przykładach. [0] Jest to jednak empirycznie słabo udokumentowane i często ograniczone do konkretnych gier lub kontekstów. Dominująca tendencja badawcza (historycznie skupiona na negatywach) podkreśla ryzyka jak desensytyzacja i sprzyjanie agresji, które raczej ułatwiają owczy pęd. Kontrowersje krążą wokół biasu metodologicznego (np. badania krótkoterminowe vs. podłużne), zniekształceń publikacyjnych i zależności od czynników indywidualnych. [20] [21] [22] [23] [24] [25] [30] Prawdziwe hamowanie owczego pędu wymagałoby więcej opartych na dowodach badań interwencyjnych, które testują elementy refleksyjne w grach. Ogółem w literaturze przeważają efekty negatywne, co zaleca ostrożną postawę wobec strzelanek jako „narzędzia uczenia”, zwłaszcza wobec biasu badawczego, który marginalizuje potencjały pozytywne. [2] [8] [26] [28] [32] [33] [34] [35] [36]

4. Rozszerzony odcinek: Wpływ maksymalnego poziomu trudności na autorefleksję i uczenie się

Maksymalny poziom trudności w grach-strzelankach jak Gears of War, Call of Duty: Modern Warfare czy Halo odgrywa decydującą rolę w sprzyjaniu samokrytycznej refleksji, gdyż zmusza gracza do zaniechania ślepej agresji i priorytetyzowania zamiast tego myślenia strategicznego, cierpliwości i analizy. [14] Na tym poziomie – często określanym jako „Insane” lub „Legendary” – impulsywne, skupione na przemocy podejścia często zawodzą, co rodzi powtarzane niepowodzenia i frustrację. Ta frustracja służy jako katalizator refleksji: gracz musi kwestionować swoje taktyki, głębiej przetwarzać narracyjne zwroty (np. ujawnienie manipulacji w Halo) i rozpoznać, że przemoc nie jest pierwszą ani najefektywniejszą opcją. [10] [17] Sprzyja to świadomości alternatyw jak unikanie, kooperacja czy przemyślenie, co może hamować owczy pęd, uwrażliwiając gracza, by nie akceptował przemocy automatycznie.

Proces ten odzwierciedla regularne ludzkie uczenie się, cechujące się metodą prób i błędów oraz rezyliencją: jak w teorii uczenia się (np. wedle Piageta) rozwój poznawczy powstaje przez konfrontację z wyzwaniami, które dopasowują schematy i wyostrzają zdolności rozwiązywania problemów. [14] Wysoka trudność symuluje realne frustracje, które prowadzą do autorefleksji i wzmacniają świadomość, że działania impulsywne (jak „ślepa agresja”) zawodzą – podobnie jak sport czy edukacja, gdzie trudność sprzyja wzrostowi. [23]

W kontekście „rodziców-helikopterów” (nadopiekuńczych rodziców, którzy rozwiązują problemy za swoje dzieci) ten efekt uczenia się jest kontrastowany: takie wychowanie hamuje rozwój samodzielności i zdolności rozwiązywania problemów, gdyż dzieci nie uczą się pokonywać niepowodzeń ani odkrywać alternatyw dla przemocy/konfliktu. [0] [2] [4] [5] Dzieci rozwijają zależność, niższą rezyliencję i wyższe ryzyko lęku/depresji, gdyż nie nabywają autonomicznych strategii – porównywalnie z niskimi poziomami trudności w grach, gdzie sukcesy przychodzą zbyt łatwo i nie wymagają refleksji. [1] [3] [8] Wysoka trudność gry mogłaby tu służyć jako model przeciwny, wykorzystując frustrację jako szansę uczenia się i ucząc autorefleksji, czego u dzieci-helikopterów brakuje, a co sprzyja owczemu pędowi w konfliktach.

5. Brak rezyliencji u dzieci i ich łatwa podatność na wpływy w kontekście gier-strzelanek

Aspekt braku rezyliencji u dzieci i ich łatwej podatności na wpływy jest w badaniach nad brutalnymi grami wideo (VVG) dyskutowany kontrowersyjnie, z naciskiem na potencjalne ryzyka dla rozwoju psychospołecznego. Dzieci i młodzież są ze względu na wciąż kształtującą się osobowość bardziej podatne na wpływy, co czyni gry-strzelanki potencjalnym czynnikiem obniżonej rezyliencji (np. odporności emocjonalnej) i podwyższonej podatności (np. przez agresywne wzorce). [10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19]

Quellen

[0] Greitmeyer, T., & Osswald, S. (2010). Effects of Prosocial Video Games on Prosocial Behavior. Journal of Personality and Social Psychology, 98(2), 211–221.

https://doi.org/10.1037/a0016997

[1] Greitmeyer, T., & Cox, C. (2013). There’s no „I“ in team: Effects of cooperative video games on cooperative behavior. European Journal of Social Psychology, 43(3), 224–228.

https://doi.org/10.1002/ejsp.1940

[2] Greitmeyer, T. (2014). Intense acts of violence during video game play make daily life aggression appear innocuous: A new mechanism why violent video games increase aggression. Personality and Social Psychology Bulletin, 40(1), 52–63.

https://doi.org/10.1177/0146167213500992

[3] Greitmeyer, T. (2014). Playing violent video games increases intergroup bias. Personality and Social Psychology Bulletin, 40(1), 70–78.

https://doi.org/10.1177/0146167213505872

[4] Greitmeyer, T. (2018). The spreading impact of playing violent video games on aggression. Computers in Human Behavior, 80, 216–219.

https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.11.022

[5] Greitmeyer, T. (2019). The contagious impact of playing violent video games on aggression. Aggressive Behavior, 45(6), 635–642.

https://doi.org/10.1002/ab.21857

[6] Greitmeyer, T. (2022). The dark and bright side of video game consumption: Effects of violent and prosocial video games. Current Opinion in Psychology, 43, 224–228.

https://doi.org/10.1016/j.copsyc.2021.07.011

[7] Greitmeyer, T., Agthe, M., Turner, R., & Gschwendtner, C. (2012). Acting prosocially reduces retaliation: Effects of prosocial video games on aggressive behavior. European Journal of Social Psychology, 42(2), 235–242.

https://doi.org/10.1002/ejsp.1837

[8] Ferguson, C. J. (2015). Do angry birds make for angry children? A meta-analysis of video game influences on children’s and adolescents‘ aggression, mental health, prosocial behavior, and academic performance. Perspectives on Psychological Science, 10(5), 646–666.

https://doi.org/10.1177/1745691615592234

[9] Anderson, C. A., Shibuya, A., Ihori, N., Swing, E. L., Bushman, B. J., Sakamoto, A., Rothstein, H. R., & Saleem, M. (2010). Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in eastern and western countries: A meta-analytic review. Psychological Bulletin, 136(2), 151–173.

https://doi.org/10.1037/a0018251

[10] Ferguson, C. J. (2020). Violent video games, sex, and aggression: Spuriousness or surprise? In The Palgrave Handbook of International Criminal Justice (pp. 1–20). Palgrave Macmillan.

https://doi.org/10.1007/978-3-030-40993-7_1-1

[11] Przybylski, A. K., & Weinstein, N. (2019). Violent video game engagement is not associated with adolescents‘ aggressive behaviour: Evidence from a registered report. Royal Society Open Science, 6(1), 171474.

https://doi.org/10.1098/rsos.171474

[12] Greitemeyer, T., & Mügge, D. O. (2014). Video games do affect social outcomes: A meta-analytic review of the effects of violent and prosocial video game play. Personality and Social Psychology Bulletin, 40(5), 578–589.

https://doi.org/10.1177/0146167213520459

[13] Hilgard, J., Engelhardt, C. R., & Rouder, J. N. (2017). Overstated evidence for short-term effects of violent games on affect and behavior: A reanalysis of Anderson et al. (2010). Psychological Bulletin, 143(7), 757–774.

https://doi.org/10.1037/bul0000074

[14] Bavelier, D., Green, C. S., Han, D. H., Renshaw, P. F., Merzenich, M. M., & Gentile, D. A. (2011). Brains on video games. Nature Reviews Neuroscience, 12(12), 763–768.

https://doi.org/10.1038/nrn3135

[15] Kühn, S., Kugler, D. T., Schmalen, K., Weichenberger, M., Witt, C., & Gallinat, J. (2019). Does playing violent video games cause aggression? A longitudinal intervention study. Molecular Psychiatry, 24(8), 1220–1234.

https://doi.org/10.1038/s41380-018-0031-7

[16] Prescott, A. T., Sargent, J. D., & Hull, J. G. (2018). Metaanalysis of the relationship between violent video game play and physical aggression over time. Proceedings of the National Academy of Sciences, 115(40), 9882–9888.

https://doi.org/10.1073/pnas.1611617114

[17] Ferguson, C. J. (2013). Violent video games and the Supreme Court: Lessons for the scientific community in the wake of Brown v. Entertainment Merchants Association. American Psychologist, 68(2), 57–74.

https://doi.org/10.1037/a0030597

[18] Anderson, C. A., & Bushman, B. J. (2001). Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A meta-analytic review of the scientific literature. Psychological Science, 12(5), 772–790.

https://doi.org/10.1111/1467-9280.00366

[19] Ferguson, C. J., & Kilburn, J. (2009). The public health risks of media violence: A meta-analytic review. Journal of Pediatrics, 154(5), 759–763.

https://doi.org/10.1016/j.jpeds.2008.11.033

[20] Greitmeyer, T. (2022). The dark and bright side of video game consumption: Effects of violent and prosocial video games. Current Opinion in Psychology, 43, 224–228.

https://doi.org/10.1016/j.copsyc.2021.07.011

[21] Ferguson, C. J. (2020). Aggressive video games are not a risk factor for mental health problems in youth: A longitudinal study. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 23(1), 70–76.

https://doi.org/10.1089/cyber.2019.0277

[22] Bushman, B. J., & Huesmann, L. R. (2006). Short-term and long-term effects of violent media on aggression in children and adults. Archives of Pediatrics & Adolescent Medicine, 160(4), 348–352.

https://doi.org/10.1001/archpedi.160.4.348

[23] Sherry, J. L. (2001). The effects of violent video games on aggression: A meta-analysis. Human Communication Research, 27(3), 409–431.

https://doi.org/10.1111/j.1468-2958.2001.tb00787.x

[24] Anderson, C. A., Gentile, D. A., & Buckley, K. E. (2007). Violent video game effects on children and adolescents: Theory, research, and public policy. Oxford University Press.

https://doi.org/10.1093/acprof:oso/9780195309836.001.0001

[25] Carnagey, N. L., Anderson, C. A., & Bushman, B. J. (2007). The effect of video game violence on physiological desensitization to real-life violence. Journal of Experimental Social Psychology, 43(4), 489–496.

https://doi.org/10.1016/j.jesp.2006.05.003

[26] Bartholow, B. D., Bushman, B. J., & Sestir, M. A. (2006). Chronic violent video game exposure and desensitization to violence: Behavioral and event-related brain potential data. Journal of Experimental Social Psychology, 42(4), 532–539.

https://doi.org/10.1016/j.jesp.2005.08.006

[27] Engelhardt, C. R., Bartholow, B. D., Kerr, G. T., & Bushman, B. J. (2011). This is your brain on violent video games: Neural desensitization to violence predicts increased aggression following violent video game exposure. Journal of Experimental Social Psychology, 47(5), 1033–1036.

https://doi.org/10.1016/j.jesp.2011.03.027

[28] Kirsh, S. J. (1998). Seeing the world through Mortal Kombat-colored glasses: Violent video games and the development of a short-term hostile attribution bias. Childhood, 5(2), 177–184.

https://doi.org/10.1177/0907568298005002005

[29] Anderson, C. A., & Dill, K. E. (2000). Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life. Journal of Personality and Social Psychology, 78(4), 772–790.

https://doi.org/10.1037/0022-3514.78.4.772

[30] Bushman, B. J., & Anderson, C. A. (2009). Comfortably numb: Desensitizing effects of violent media on helping others. Psychological Science, 20(3), 273–277.

https://doi.org/10.1111/j.1467-9280.2009.02287.x

[31] Gentile, D. A., Li, D., Khoo, A., Prot, S., & Anderson, C. A. (2014). Mediators and moderators of long-term effects of violent video games on aggressive behavior: Practice, thinking, and action. JAMA Pediatrics, 168(5), 450–457.

https://doi.org/10.1001/jamapediatrics.2014.63

[32] Anderson, C. A., & Carnagey, N. L. (2009). Causal effects of violent sports video games on aggression: Is it competitiveness or violent content? Journal of Experimental Social Psychology, 45(4), 731–739.

https://doi.org/10.1016/j.jesp.2009.04.019

[33] Ferguson, C. J. (2007). Evidence for publication bias in video game violence effects literature: A meta-analytic review. Aggression and Violent Behavior, 12(4), 470–482.

https://doi.org/10.1016/j.avb.2007.01.001

[34] Ferguson, C. J. (2015). Do angry birds make for angry children? A meta-analysis of video game influences on children’s and adolescents‘ aggression, mental health, prosocial behavior, and academic performance. Perspectives on Psychological Science, 10(5), 646–666.

https://doi.org/10.1177/1745691615592234

[35] Bushman, B. J. (2016). Violent media effects: Theory and evidence. In P. Valdivia (Ed.), The international encyclopedia of media effects (pp. 1–16). Wiley-Blackwell.

https://doi.org/10.1002/9781118783764.wbieme0194

[36] Greitmeyer, T. (2009). Effects of songs with prosocial lyrics on prosocial thoughts, affect, and behavior. Journal of Experimental Social Psychology, 45(1), 186–190.

https://doi.org/10.1016/j.jesp.2008.08.003

[37] Payne, M. T. (2016). Playing War: Military Video Games After 9/11. NYU Press.

https://nyupress.org/9781479805228/playing-war/

[38] Huntemann, N. B., & Payne, M. T. (Eds.). (2010). Joystick Soldiers: The Politics of Play in Military Video Games. Routledge.

https://doi.org/10.4324/9780203881835

[39] Pötzsch, H. (2017). Selective realism: Filtering experiences of war and violence in first- and third-person shooters. Games and Culture, 12(2), 156–178.

https://doi.org/10.1177/1555412015587802

[40] Ferguson, C. J. (2019). The good, the bad and the ugly: A meta-analytic review of positive and negative effects of violent video games. Psychiatric Quarterly, 78(4), 309–316.

https://doi.org/10.1007/s11126-007-9056-9

[41] Bushman, B. J., Gollwitzer, M., & Cruz, C. (2015). There is broad consensus: Media researchers agree that violent media increase aggression in children, and pediatricians and parents concur. Psychology of Popular Media Culture, 4(3), 200–214.

https://doi.org/10.1037/ppm0000046

[42] Krahé, B., & Möller, I. (2010). Longitudinal effects of media violence on aggression and empathy among German adolescents. Journal of Applied Developmental Psychology, 31(5), 401–409.

https://doi.org/10.1016/j.appdev.2010.07.003

[43] Barlett, C. P., Anderson, C. A., & Swing, E. L. (2009). Video game effects—Confirmed, suspected, and speculative: A review of the evidence. Simulation & Gaming, 40(3), 377–403.

https://doi.org/10.1177/1046878108327539

[44] Ferguson, C. J., & Beresin, E. (2017). Social science’s curious war with pop culture and how it was lost: The media violence debate and the risks it holds for social science. Preventive Medicine, 99, 69–76.

https://doi.org/10.1016/j.ypmed.2017.02.009

[45] Elson, M., & Ferguson, C. J. (2014). Twenty-five years of research on violence in digital games and aggression: Empirical evidence, perspectives, and a debate gone astray. European Psychologist, 19(1), 33–46.

https://doi.org/10.1027/1016-9040/a000147

[46] Markey, P. M., & Markey, C. N. (2010). Vulnerability to violent video games: A review and integration of personality research. Review of General Psychology, 14(2), 82–91.

https://doi.org/10.1037/a0019000

[47] Hartmann, T., & Vorderer, P. (2010). It’s okay to shoot a character: Moral disengagement in violent video games. Journal of Communication, 60(1), 94–119.

https://doi.org/10.1111/j.1460-2466.2009.01459.x

[48] Krahé, B., & Möller, I. (2010). Longitudinal effects of media violence on aggression and empathy among German adolescents. Journal of Applied Developmental Psychology, 31(5), 401–409.

https://doi.org/10.1016/j.appdev.2010.07.003

[49] Barlett, C. P., Anderson, C. A., & Swing, E. L. (2009). Video game effects—Confirmed, suspected, and speculative: A review of the evidence. Simulation & Gaming, 40(3), 377–403.

https://doi.org/10.1177/1046878108327539

[50] Ferguson, C. J., & Beresin, E. (2017). Social science’s curious war with pop culture and how it was lost: The media violence debate and the risks it holds for social science. Preventive Medicine, 99, 69–76.

https://doi.org/10.1016/j.ypmed.2017.02.009

[51] Elson, M., & Ferguson, C. J. (2014). Twenty-five years of research on violence in digital games and aggression: Empirical evidence, perspectives, and a debate gone astray. European Psychologist, 19(1), 33–46.

https://doi.org/10.1027/1016-9040/a000147

[52] Markey, P. M., & Markey, C. N. (2010). Vulnerability to violent video games: A review and integration of personality research. Review of General Psychology, 14(2), 82–91.

Najczęstsze pytania

Czy gry wideo są skrajnie prawicowe albo czynią agresywnym?

Ryczałtowo nie. Tobias Alke argumentuje, że mniej zależy to od samych gier niż od otoczenia dzieci – i że wiele strzelanek może nawet skłaniać do autorefleksji. Badania są niejednomyślne i częściowo jednostronne.

Czy strzelanki mogą przyczyniać się do autorefleksji?

Niektóre gry (np. Halo, Gears of War, Spec Ops: The Line) konfrontują gracza przez narracyjne zwroty z moralnymi ambiwalencjami. Może to wyzwalać refleksję, działa jednak tylko przy uważnej grze i jest empirycznie słabo udokumentowane.

Na czym zależy w przypadku dzieci?

Na rezyliencji i samodzielności: kto uczy się sam pokonywać wyzwania, jest mniej podatny na wpływy. Nadopiekuńczość osłabia to raczej niż sama gra.

Historia zmian · ostatnia aktualizacja