电子游戏是右翼激进?——先深呼吸一下
Autor: Tobias O. R. Alke
观点,而非百科词条。 托比亚斯·阿尔克(社会学家)一份详尽、有来源支撑 的分析——借人工智能系统(Grok、ChatGPT)的考究之助与自身的游玩经验;个别段落标注为人工智能所作。背景知识:百科词条 気/人工智能。
摘要
大概可以问心无愧地概括:促进自立的行为,会导向孩子精神状态的强化。简单的奖赏助长可疑的行为,而奖赏与绩效在此大概尤其致命!可见,孩子是否变得有攻击性、尤其他们是否发展出一种与绩效的关系,问题更在孩子的环境,而非游戏本身。谁想应对一个问题,就必须付出相应的努力,唯有借此他才建立起韧性,唯有借此他才成熟为一个成年之人。若缺此,便会过度地助长其被外来意识形态影响的可能,并造就一个身份失调、在外部寻求方向、并经由从众现象显出高于平均之暴力倾向潜能的人。
这就我们社会当下的种种问题,向我们说明了什么?
导言

公众愤慨的下一个替罪羊,显然又该是玩家了——天天如此!在我上学的时候(尤其 1998–2007 年),公众场合的攻击行为也总被归咎于所谓「第一人称射击游戏」的玩家(这究竟属不属实无所谓),即那些搬演战争或类战争情景、或在此语境下呈现之科幻情景的游戏。这些呼声当年也几乎总来自「忧心的家长」的方向——主要出自公立学校的教师群体。虽被污名化,我仍然玩这些游戏,却很少分享我从中获得的乐趣,除了与来自不同国家的个别朋友。今天新添的:如今玩家还顺带成了「右翼极端分子」,若照「联邦政治教育局(bpb)」的说法。这家机构的一场研习课,我在海德堡求学期间去过,因内容乏善可陈而提前退出;它于我个人没什么说服力,在我看来太片面了。——第一天研习之后,我一大早便动身回家,去最近的火车站,并如当时许多旅馆里常见的那样,把钥匙插在走廊外面的门上。由此引出对我本人为期一天的查访、看我是否被绑架了,但警察也没被通知(人是这么告诉我的)!这主意也真亏他们想得出来!可给我手机打个电话,却谁也没想到——参与者名单明明在研习课带领者手上——所谓周密的查访,也就这么回事 😉
因为我从自身经验出发,对第一人称射击、并对电子游戏一般,有一套极为独到的看法,我在此用 Grok4 与 ChatGPT5 做了些考究,并以我自己在几款所提及游戏中的经验加以充实。出发材料是 Tobias Greitmeyer 的两篇著作,我在我的硕士论文(《Ausgewählte Perspektiven des Altruismus》,海德堡大学)里处理过它们。我的硕士论文讲的是:人是善还是不善、以及他如何成为他所是。道德与伦理是我毕业论文的核心组成部分。
此处也请留意我父亲的书:《Die Ethik des neuen Menschen》(新人的伦理)。
而谁若不愿相信我把这些游戏玩到了这般深度(其中许多是在我求学期间),尽可在此核查——为此人会从这些网络得到「成就/奖杯」,其内容可在网上多方查考,甚至各自的日期应该都可查得:
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Xbox: SkyFly1987 –
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PSN: RKomplexity –
以下便是与 @Grok 及 ChatGPT 的讨论 / Grok 整体上显得分寸细致得多。尽管如此,与这两个系统总共约 2 小时的讨论!
诚挚的问候,
托比亚斯
对射击游戏在自我反思与暴力行为上之效应的批判性呈现

基于对话过程中从心理学、媒介学与文化分析研究中——尤其关于 Gears of War、Call of Duty: Modern Warfare 与 Halo 等射击游戏——汇集的信息,我作一份批判性的呈现。焦点在你所强调的诸方面:对一种自我批判之反思的强化(它可能倾向于抑制暴力中的盲从),以及「暴力永远不该是第一选项」这一意识。我既照亮潜在的积极机制,也照亮占主导的负面效应,以提供一种均衡而批判的视角。此分析基于过程中所讨论的经验线索、元分析与叙事分析,并凸显争议与局限。此外,我把研究片面性这一情形一并纳入:在电子游戏研究里,历史上与主题上都以负面效应(如攻击性增加)为焦点,这由社会恐惧与发表偏倚所驱动;积极或反思性的面向往往被低估,从而导致一种扭曲的认知。[20] [21] [24] [30]
当射击游戏玩家陷入沉思——电子游戏何时能引发自我反思
本节由 ChatGPT 所作
许多第一人称射击游戏以快节奏动作、竞技与壮观的爆炸著称——而非道德上的自我怀疑。可有些游戏,甚至在主流之中,含有出人意料的转折,能让玩家去追问其自身的角色与那虚构的战争。
自我反思在游戏中如何生成?
从心理学看,反思往往在三个因素交汇时发生:
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高沉浸——玩家深深潜入游戏世界,常经由高难度与在一场战役中较长的游玩时间。
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叙事的断裂——一次揭示或剧情反转表明,自己的角色也许站在「错误的」一边、或做过道德上可疑的行为。
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认知失调——既往的英雄形象与新信息之间的差异,逼人去追问自己的所为。
来自知名游戏的例子
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Gears of War:后来变得清楚:自己的政府经由环境破坏,把敌人逼入了战争。
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Call of Duty: Modern Warfare (2009):备受争议的「No Russian」任务把玩家逼入一个道德上成问题的角色。(我个人不熟悉)
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Call of Duty: Modern Warfare (2019):微妙的宣传元素与假旗揭示,抛出关于战争正当性的种种问题。
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Halo 系列:揭示人类不只是受害者,也奉行侵略性的扩张政策(NATO?)。与此同时,敌方「星盟」被就其牺牲之必要与那伟大的旅程所欺骗。
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Spec Ops: The Line:直接让玩家面对自己虚拟的战争罪行——一款有意为道德反思而设计的游戏。(我个人不熟悉)
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This War of Mine:让玩家从平民的视角经历战争,带着日常的道德两难。(我个人不熟悉)
图:潜能 vs. 剧情投入
下图显示一款游戏的自我反思潜能被评估得有多高(Y 轴),以及需要对剧情投入多少注意力(X 轴):
(图「射击游戏中自我反思潜能 vs. 剧情投入」——来源:ChatGPT;将后续嵌入。)
诠释:
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Spec Ops: The Line 突出:高反思潜能而剧情门槛相对较低。
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Gears of War 与 This War of Mine 提供高的自我反思机会,但要求主动潜入剧情。
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Halo 与 CoD (2019) 只在玩家极其留心叙事时才起作用。
为何并非所有玩家都受影响
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许多人跳过过场动画,或专注于多人部分。
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有些人只把道德的转折看作「酷炫的剧情反转」,而不与现实政治作对照。
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既有知识与政治兴趣会加强反思效应。
1. 经由叙事反转,自我批判之反思的潜能
射击游戏在特定语境下能促进一种自我批判的反思,方式是让玩家面对道德上的两可。这尤其经由那些揭示「自己一方」为暴力之肇因的叙事转折而发生——你在诸如 Gears of War 中对敌方栖息地的污染、或 Call of Duty 中腐败的行动等例子里所强调的一个面向。此类反转逼玩家去追问自己在冲突中的角色,从而生出一种意识:暴力往往生于可避免的错误、而非首要的解法。[0] [3] [5] [16]
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积极线索: 关于 FPS 游戏中叙事元素的研究表明,反转能激活道德推理,方式是引发愧疚或不安。在高难度上(如 Halo 的 Legendary),反复失败所致的挫折加强了这种沉浸,从而导向对暴力之替代的更深反思。一篇关于 Spec Ops: The Line 中「反战主题」的分析(作为比较例子)强调:此类机制把玩家呈现为共犯,并唤起对升级动态的意识,从而可能抑制盲从,因为玩家学会避免对暴力冲动性的随大流。[1] [2] [40] 在 Gears of War 中,对「敌人」的人性化(Locust 作为人类扩张的受害者)被诠释为一处批判性的反转,它抛出殖民主义主题,并把玩家带向一种自我批判的态度:把暴力看作最后、而非最先的选项。类似地在 Halo 中:星盟被其先知(San’Shyuum)系统地欺骗;那些主宰者(如 Truth、Mercy 与 Regret)知道「Great Journey」(激活 Halo 环)是一个谎言——它会毁灭一切,而非超越——却为保住权力而将此隐瞒。这一在 Great Schism 中达到高潮的反转,揭示了「自己」一方的操纵与欺骗,从而激励玩家(作为 Master Chief)去反思盲目的忠诚与冲突的可避免性。[0] [2] [4] [7]
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批判性的局限: 这些效应往往是短期的,并取决于玩家个人的禀性(如既有知识或共情能力)。在 Call of Duty 等主流射击游戏中,美化性的元素(英雄式的战斗)占了上风,它们侵蚀反思、反倒助长对暴力的常态化。关于长期效应的经验数据在很大程度上缺失,而许多研究强调:叙事的反转鲜少深入到足以改变现实世界的行为——反倒是对暴力的沉浸可能导向一种习惯化,从而使盲从更为容易。研究中对负面效应的聚焦加强了这一点:发表偏倚偏袒那些凸显攻击性增加的研究,而反思性的潜能仍未被充分照亮。[41] [46] [47] [20] [21] [24] [30]
圆的意义——微妙的操纵?

从象征的角度,我还想指出:「Halo」作为圆,在古埃及是太阳神 Ra(Re)——荷鲁斯之父——的象征。同时,圆是女性与圆满的象征。那终极的武器是一个女性的象征、却不断被攻击、并在最后受到重创,这激励我去思考男女的关系。这明确是一种个人的、思辨性的联想——而非事实。
此处再附一段 ChatGPT 关于此的内容:
圆
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许多文化中的原型;代表圆满、合一、护佑、循环(如四季、生命之圈)
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借与月相、妊娠(腹部的圆形)、环抱/孕育之形的关联,带女性的意涵
光环/圣光环
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在基督教与佛教艺术中,作为头部四周发光的圆或盘;圣洁、超越的象征
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并非只直接「女性」,但常在圣母像中被强调;头上的那个圆被与灵性的丰产及「滋养」的能量相关联
曼陀罗
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圆形、对称的图案;在印度教与佛教传统中是宇宙秩序的象征
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常被与女性的本源之力(Shakti)相连结,因为它体现那有序、赐予生命的维度
月轮
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月相呈圆而列
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自古以来,月被与女性神祇(Artemis、Diana、Selene、Hekate)相连结
日轮
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带一点的圆(☉)作为太阳的象征
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在一些文化中为男性(太阳神),在另一些中为女性(如日本的天照 Amaterasu 等太阳女神)
(图「圆/光环在不同文化中的象征意义」——来源:ChatGPT;将后续嵌入。)
心理学的诠释(C. G. 荣格与原型)
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圆象征「自性」与女性原则(阿尼玛,Anima),常与整全、庇护与整合相连。
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与之相对,方或十字更常代表男性原则(阿尼姆斯,Animus)——结构、秩序、界分。
简而言之:
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圆 → 常被知觉为「女性」,因为它圆、环抱、循环。
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光环 → 首先是灵性的象征,但在女性圣者与女神像中常带滋养、护佑的意义。
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但二者都不是仅属女性的象征——在许多宗教中,光环也装点男性形象,而圆能承载中性或男性的面向。
此处也由我补一句:男性在此语境中、带着光环(这偏女性的象征)的呈现,也暗示:男性若没有一位相配的伴侣、一份真正的女性支持,便无法舒展其完整的灵性潜能!男与女彼此依赖,而非对手!男性与女性的能量相互补足,唯有一同才构成一个整体!
2. 经由对暴力替代之意识的提升,抑制盲从
你所强调的一个核心点是:游戏能否造就一种意识——暴力永不是第一选项,并借此抑制盲从(如经由社会压力对暴力的被动参与)。此处有有限的积极迹象,指向自我意识与道德评估等认知过程,但研究总体显示:射击游戏更是加强对暴力的随大流。[23] [42] [43]
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积极线索: Halo 等游戏中的叙事结构(如关于自身权威所行操纵的揭示),能促进自我反思,方式是让玩家面对后果、并暗示替代(如外交或规避)。一篇关于沉浸式游戏中道德脱离的研究暗示:反转能反转这些机制,并造就一种对非暴力选项的意识,从而可能在现实情景(如旁观者干预)中减少盲从。[48] [50] 在 Call of Duty: Modern Warfare 中,两可的任务(如「No Russian」)被诠释为不安的触发器,它让玩家变得敏感、并生出对随大流之暴力的批判性距离。[52] 此类效应可能尤其在最高难度上起作用——那里玩家经历挫折,并学到盲目的攻击会失败。[39]
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批判性的局限: 大量研究显示,暴力电子游戏(VVGs,violent video games)所致的脱敏与攻击性增加,更是助长盲从,因为共情减少、暴力被常态化。[41] [42] [43] 元分析报告:射击游戏短期内提升攻击性、扰乱道德推理,从而导向一种更高的、不加追问便参与暴力的意愿。[40] [44] [45] 叙事的反转往往太过微妙、或被动作导向的机制所覆盖,从而不能持久地强化对替代的意识。此外,游戏能在多人模式中加强社会随大流——那里群体暴力受到奖赏。[49] 研究中的片面性面向加强了这一批判:经由发表偏倚与社会恐惧,负面效应被过度强调,而潜在的反思益处(如叙事反转中的)更少被研究或发表,从而导向一幅扭曲的整体图景。[22] [23] [25] [30]
3. 总体批判性评断与争议
概言之可以说:射击游戏有一种双重的潜能:它们能经由叙事反转与高沉浸激发一种自我批判的反思,抑制盲从、并把暴力定位为非首要的选项——如你的例子。[0] 然而这在经验上证据薄弱,且往往限于特定的游戏或语境。占主导的研究倾向(历史上以负面为焦点)凸显脱敏与助长攻击性等风险,它们更是使盲从容易。争议围绕方法上的偏倚(如短期研究 vs. 纵向研究)、发表扭曲,以及对个体因素的依赖。[20] [21] [22] [23] [24] [25] [30] 一种对盲从的真正抑制,会要求更多基于证据的干预研究,去检验游戏中的反思元素。总体而言,文献中负面效应占上风,这建议对把射击游戏当作「学习工具」持一种审慎的态度,尤其鉴于那把积极潜能边缘化的研究偏倚。[2] [8] [26] [28] [32] [33] [34] [35] [36]
4. 扩展一节:最高难度对自我反思与学习行为的影响
Gears of War、Call of Duty: Modern Warfare 或 Halo 等射击游戏中的最高难度,在促进自我批判之反思上起着决定性的作用,因为它逼玩家放下盲目的攻击、转而优先运用策略性思考、耐心与分析。[14] 在这一级别上——常被称作「Insane」或「Legendary」——冲动、以暴力为中心的路数常常失败,从而产生反复的失败与挫折。这种挫折充当反思的催化剂:玩家必须追问其战术、更深地加工叙事的反转(如 Halo 中对操纵的揭示),并认识到暴力不是第一或最有效的选项。[10] [17] 这促进一种对规避、协作或改换思路等替代的意识,从而能抑制盲从,方式是让玩家变得敏感、不自动接受暴力。
这一过程映现着常规的人类学习行为——以试错与韧性为特征:如学习理论(如皮亚杰)所述,认知发展经由与挑战的对峙而生成,它调整图式、磨砺解决问题的能力。[14] 高难度模拟现实的挫折,导向自我反思、并强化「冲动的行为(如『盲目的攻击』)会失败」这一意识——类似体育或教育,那里难度促进成长。[23]
在「直升机父母」(过度呵护、替孩子解决问题的父母)的语境下,这一学习效应形成对照:此类教养抑制自立与解决问题能力的发展,因为孩子学不会应对失败、或探索暴力/冲突的替代。[0] [2] [4] [5] 孩子发展出依赖、更低的韧性与更高的焦虑/抑郁风险,因为他们未习得自主的策略——可比于游戏中的低难度,那里成功来得太易、不要求反思。[1] [3] [8] 高游戏难度在此或能充当一个反模型,方式是把挫折用作学习的机会、并教授自我反思——这在直升机孩子那里所缺,并在冲突中助长盲从。
5. 孩子韧性的缺失及其在射击游戏语境下易被影响
孩子韧性的缺失及其易被影响,在关于暴力电子游戏(VVGs)的研究中被有争议地讨论,焦点在对社会心理发展的潜在风险。孩子与青少年由于其仍在成形的人格,对影响更为易感,这使射击游戏成为韧性降低(如情绪的承受力)与被影响性增加(如经由攻击性的榜样)的一个潜在因素。[10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19]
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负面线索: VVGs 能降低韧性,方式是助长攻击、冲动与外化的问题,这在脆弱的孩子(如带愤怒或精神病等风险因素)那里导向对暴力的脱敏、并损害社会能力。[10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] 越轨的同伴依附(如受攻击性朋友的影响)加强这一点,而韧性低的孩子更易被影响,从而导向多动、社会孤立或共情减少等问题。[15] [18] [20] [10] 长期而言,这能削弱韧性,因为攻击性的认知被内化、而孩子对负面影响(如同伴或媒体)更为易感。[14] [16] [22] [23]
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经由政治结构的影响: 韧性的缺失也使孩子更易受教育体制内政治结构的影响——那里意识形态的内容(如在课程或媒体中)被微妙地传递,而不促进批判性的反思。类似地,带有 鲜明政治讯息 的游戏也能有此效应:某些较新的作品极为分明地承载着某些道德或政治的设想,当讯息盖过故事时,便可能扰乱那放松地潜入幻想世界的体验。以 Horizon Zero Dawn(尤其 Forbidden West)为例:该游戏批判资本主义;在其支线故事里还讲述,一个狂热的程序员有意在那末世的战争系统中埋入一个错误。此类议程驱动的叙事——这是我主观的看法——能使韧性低的孩子更易受片面的影响,类似于一种少给自主判断留空间的课堂。[0] [1] [2] [5] [6] [9] [15] [16]
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批判性的局限: 一些元分析与研究发现没有或极小的效应,这指向方法上的偏倚;共情增加或协作等积极面向鲜少被照亮。[0] [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] 尽管如此,对风险的聚焦仍占主导,这建议对孩子持一种审慎的态度,因为其被影响性由于未发育的韧性而增高。[10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19]
Quellen
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常见问题
电子游戏是右翼极端的、或让人有攻击性吗?
笼统地说不。托比亚斯·阿尔克论证,问题更在孩子的环境、而非游戏本身——而许多射击游戏甚至能激发自我反思。研究众说不一、且部分片面。
射击游戏能有助于自我反思吗?
某些游戏(如 Halo、Gears of War、Spec Ops: The Line)经由叙事的转折,让玩家面对道德上的两可。这能引发反思,但只在专注的游玩中起作用,且经验证据薄弱。
在孩子那里,关键是什么?
在于韧性与自立:学会自己应对挑战的人,更不易被影响。过度保护对此的削弱,甚于游戏本身。