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I videogiochi sono di estrema destra? – Prima, respiri a fondo

Autor: Tobias O. R. Alke

Un punto di vista, non un articolo di enciclopedia. Un’analisi dettagliata e documentata di Tobias Alke (sociologo) – con l’aiuto alla ricerca di sistemi di IA (Grok, ChatGPT) e la sua propria esperienza di giocatore; certe sezioni sono marcate come un contributo di IA. Sapere di fondo: articolo di enciclopedia IA / intelligenza artificiale.

Riassunto

Si può probabilmente riassumere, in buona coscienza, che un incoraggiamento del comportamento autonomo conduce a un rafforzamento dello stato mentale dei bambini. Le ricompense semplici favoriscono un comportamento discutibile, e le ricompense e i successi sono qui probabilmente particolarmente fatali! Sembra dunque che ciò dipenda meno dai giochi stessi che dall’ambiente dei bambini, che questi divengano aggressivi o no, e soprattutto che essi sviluppino o no un rapporto con la prestazione. Chi vuole padroneggiare un problema deve apportare la prestazione corrispondente; non è che con ciò che costruisce una resilienza, e non è che con ciò che matura in un adulto. Se ciò manca, favorisce, a un grado eccessivo, la suscettibilità alle ideologie esteriori, e crea un essere umano dall’identità disturbata che cerca il suo orientamento al di fuori e, per mezzo di fenomeni di gregge, mostra un potenziale di disposizione alla violenza superiore alla media.

Che cosa ci dice ciò sui problemi attuali della nostra società?

Introduzione

Illustrazione stilizzata: tre giovani adulti con gamepad; al centro un giovane uomo in felpa con cappuccio verde, a sinistra una donna dai capelli rosa, a destra un altro giovane uomo.

Il prossimo capro espiatorio dell’indignazione pubblica devono manifestamente, ancora una volta, essere i giocatori – la stessa cosa, ancora una volta! L’aggressione nello spazio pubblico era, alla mia epoca di scolaro (soprattutto 1998–2007), anche sempre ricondotta ai giocatori di «giochi di tiro in prima persona» (che fosse vero o no non aveva importanza) – cioè giochi che rigiocavano la guerra o scenari guerreschi, o scenari di fantascienza dipinti in questo contesto. Questi appelli ritornavano già all’epoca, praticamente sempre, dalla direzione dei «genitori inquieti» – principalmente dall’ambito degli insegnanti delle scuole pubbliche. Stigmatizzato, vi giocavo nondimeno, ma condividevo raramente la mia gioia a ciò, salvo con alcuni amici di diversi paesi. Nuovo oggi: ora i giocatori sono anche, fin dall’inizio, «estremisti di destra», se bisogna credere all’Agenzia federale tedesca per l’educazione civica (bpb). Ho assistito a un seminario di questa istituzione durante i miei studi a Heidelberg e l’ho interrotto prematuramente per mancanza di contenuto; mi convinse personalmente poco e mi sembrò, dal mio punto di vista, troppo unilaterale. – Ero ripartito verso casa mia dopo la prima giornata di seminario, al mattino presto, fino alla stazione più vicina, e, come era d’uso in molti alberghi all’epoca, avevo lasciato la chiave nella porta, fuori, nel corridoio. Da ciò seguì una ricerca di una giornata sulla mia persona e sulla questione di sapere se ero stato rapito, ma la polizia non fu nemmeno informata (a quanto mi si è detto)! Bisogna prima averne l’idea! Chiamarmi sul mio cellulare, invece, non è venuto in mente a nessuno, benché la lista dei partecipanti fosse sotto gli occhi dell’animatore del seminario – ecco per la ricerca approfondita 😉

Poiché ho una visione del tutto propria, tratta dalla mia propria esperienza, dei giochi di tiro e dei videogiochi in generale, ho condotto qui ricerche con Grok4 e ChatGPT5 e le ho arricchite delle mie proprie esperienze di alcuni dei giochi nominati. Il materiale di partenza era due opere di Tobias Greitemeyer, che ho trattato nella mia tesi di master («Ausgewählte Perspektiven des Altruismus», università di Heidelberg). La mia tesi di master tratta della questione di sapere se l’essere umano è buono o no e come egli diviene ciò che è. La morale e l’etica sono componenti centrali della mia tesi.

Qui anche, che sia fatto riferimento al libro di mio padre: «Die Ethik des neuen Menschen».

E chi non vuole credere che ho giocato a questi giochi con questa profondità (molto durante i miei studi) è invitato a verificarlo qui; si ricevono per ciò «successi/trofei» delle reti, di cui si possono cercare i contenuti in molti modi sulla rete, e perfino la data rispettiva dovrebbe essere verificabile:

Qui ora, la discussione con @Grok e ChatGPT / Grok si è, nell’insieme, rivelata assai più differenziata. Nondimeno, circa 2 ore di discussioni con i due sistemi!

Cordialmente,

Tobias

Resoconto critico degli effetti dei giochi di tiro sulla riflessione su sé e sul comportamento violento

Diagramma di dispersione «potenziale di riflessione su sé vs. impegno narrativo negli sparatutto» (didascalie in tedesco): Spec Ops: The Line mostra un forte potenziale di riflessione con un debole impegno narrativo, titoli come Halo e CoD: MW (2019) si situano più in basso.

Sulla base delle informazioni raccolte nel corso della conversazione a partire da studi psicologici, mediatici e culturali-analitici sui videogiochi – soprattutto gli sparatutto come Gears of War, Call of Duty: Modern Warfare e Halo – compongo un resoconto critico. L’accento è messo sugli aspetti che Lei sottolinea: il rafforzamento di una riflessione autocritica che potrebbe tendenzialmente frenare il seguitismo nella violenza, nonché la coscienza che la violenza non dovrebbe mai essere la prima opzione. Illumino al contempo meccanismi positivi potenziali e gli effetti negativi dominanti, al fine di offrire una prospettiva equilibrata ma critica. L’analisi poggia su indizi empirici, meta-analisi e analisi narrative che furono discussi nel corso, e mette in rilievo tanto le controversie che le limitazioni. Inoltre, integro la circostanza dell’unilateralità nella ricerca: storicamente e tematicamente, un focus sugli effetti negativi (per es. l’aumento dell’aggressione) domina nella ricerca sui videogiochi, ciò che è mosso da paure sociali e da un bias di pubblicazione; gli aspetti positivi o riflessivi sono spesso sottorappresentati, ciò che conduce a una percezione falsata. [20] [21] [24] [30]

Quando i giocatori di sparatutto si mettono a rimuginare – quando i videogiochi possono scatenare una riflessione su sé

Questa sezione è di ChatGPT

Molti giochi di tiro in prima persona sono conosciuti per l’azione rapida, la competizione e le esplosioni spettacolari – non esattamente per il dubbio morale su sé. Eppure, certi giochi, perfino nel grande pubblico, contengono svolte sorprendenti che possono portare i giocatori a interrogare il loro proprio ruolo e la guerra fittizia.

Come nasce la riflessione su sé nel gioco?

Psicologicamente vista, la riflessione si produce spesso quando tre fattori si ricongiungono:

  1. Una forte immersione – il giocatore è profondamente immerso nel mondo del gioco, spesso per mezzo di una difficoltà elevata e di un tempo di gioco più lungo in una campagna.

  2. La rottura narrativa – una rivelazione o una svolta della storia mostra che la propria figura di gioco si trova forse dal «cattivo» lato o ha commesso atti moralmente dubbi.

  3. La dissonanza cognitiva – lo scarto tra l’immagine di eroe precedente e la nuova informazione forza a interrogare i propri atti.

Esempi di giochi conosciuti

Grafico: potenziale vs. impegno narrativo

La figura seguente mostra fino a che punto il potenziale di un gioco per la riflessione su sé è stimato elevato (asse Y) e quanta attenzione per la storia è necessaria (asse X):

(Grafico «potenziale di riflessione su sé vs. impegno narrativo negli sparatutto» – fonte: ChatGPT; sarà ancora integrato.)

Interpretazione:

Perché non tutti i giocatori sono concernati

1. Potenziale di riflessione autocritica per mezzo delle svolte narrative

I giochi di tiro possono, in certi contesti, favorire una riflessione autocritica confrontando il giocatore ad ambivalenze morali. Ciò si produce soprattutto per mezzo di svolte narrative che rivelano il «proprio campo» come il fattore scatenante della violenza – un aspetto che Lei sottolinea in esempi come la contaminazione dell’habitat nemico in Gears of War o le operazioni corrotte in Call of Duty. Tali svolte forzano il giocatore a interrogare il suo proprio ruolo nel conflitto, ciò che crea una coscienza che la violenza nasce spesso da errori evitabili e non rappresenta la soluzione primaria. [0] [3] [5] [16]

Il significato del cerchio – una manipolazione sottile?

Panoramica della lettura simbolica dei cerchi e delle aureole in diverse culture (didascalie in tedesco): tra l’altro sole e ciclo della vita, eternità e dio-sole Ra, perfezione e cosmo, illuminazione, aureola, proporzione divina, nonché energia e forza primordiale femminile.

Da una visione simbolica, vorrei osservare inoltre che «Halo» come cerchio è, nell’antico Egitto, il simbolo del dio-sole Ra (Rê), il padre di Horus. Al contempo, il cerchio è un simbolo della femminilità e della perfezione. Che l’arma ultima sia un simbolo della femminilità, che è costantemente combattuta e, alla fine, pesantemente danneggiata, mi invita a riflettere sulla relazione degli uomini e delle donne. È espressamente un’associazione personale e speculativa – nessun fatto.

Qui anche un estratto di ChatGPT a questo proposito:

Cerchio

Aureola

Mandala

Cerchio lunare

Cerchio solare

(Grafico «lettura simbolica dei cerchi/aureole in diverse culture» – fonte: ChatGPT; sarà ancora integrato.)

Lettura psicologica (C. G. Jung e archetipi)

In breve:

Qui, che sia anche osservato da me che la rappresentazione degli uomini in questo contesto, con un’aureola, il simbolo tendenzialmente femminile, indica anche il fatto che gli uomini senza partner adeguata, senza un vero sostegno femminile, non sono capaci di dispiegare il loro pieno potenziale spirituale! Gli uomini e le donne dipendono gli uni dagli altri, non sono alcuni avversari! L’energia maschile e femminile si completano e non formano un tutto che insieme!

2. Freno al seguitismo per mezzo di una coscienza accresciuta delle alternative alla violenza

Un punto centrale della Sua insistenza è di sapere se i giochi possono creare una coscienza che la violenza non è mai la prima opzione, e con ciò frenare il seguitismo (per es. la partecipazione passiva alla violenza per mezzo della pressione sociale). Qui, ci sono indizi positivi limitati che indicano processi cognitivi come la coscienza di sé e la valutazione morale, ma la ricerca mostra principalmente che gli sparatutto rafforzano piuttosto la conformità alla violenza. [23] [42] [43]

3. Apprezzamento critico d’insieme e controversie

In riassunto, si può dire che i giochi di tiro hanno un doppio potenziale: possono, per mezzo di svolte narrative e di una forte immersione, invitare a una riflessione autocritica che frena il seguitismo e posiziona la violenza come un’opzione non primaria – come nei Suoi esempi. [0] Tuttavia, è empiricamente debolmente dimostrato e spesso ristretto a giochi o a contesti specifici. La tendenza di ricerca dominante (storicamente focalizzata sul negativo) sottolinea rischi come la desensibilizzazione e la promozione dell’aggressione, che facilitano piuttosto il seguitismo. Le controversie girano attorno al bias metodologico (per es. studi a corto termine vs. longitudinali), alle distorsioni di pubblicazione e alla dipendenza da fattori individuali. [20] [21] [22] [23] [24] [25] [30] Un freno reale al seguitismo esigerebbe più studi d’intervento fondati su prove che testino elementi riflessivi nei giochi. In somma, gli effetti negativi predominano nella letteratura, ciò che raccomanda un’attitudine prudente verso gli sparatutto come «strumento d’apprendimento», soprattutto in vista del bias di ricerca che marginalizza i potenziali positivi. [2] [8] [26] [28] [32] [33] [34] [35] [36]

4. Sezione estesa: l’influenza della difficoltà massima sulla riflessione su sé e sul comportamento d’apprendimento

La difficoltà massima nei giochi di tiro come Gears of War, Call of Duty: Modern Warfare o Halo gioca un ruolo decisivo nella promozione di una riflessione autocritica, poiché forza il giocatore a rinunciare all’aggressione cieca e a prioritizzare al contrario il pensiero strategico, la pazienza e l’analisi. [14] A questo livello – spesso designato «Insane» o «Legendary» – gli approcci impulsivi e centrati sulla violenza falliscono frequentemente, ciò che produce fallimenti ripetuti e frustrazione. Questa frustrazione serve da catalizzatore alla riflessione: il giocatore deve interrogare le sue tattiche, trattare più profondamente le svolte narrative (per es. la rivelazione della manipolazione in Halo) e riconoscere che la violenza non è la prima né la più efficace delle opzioni. [10] [17] Ciò favorisce una coscienza delle alternative come l’evitamento, la cooperazione o il ripensare, ciò che può frenare il seguitismo sensibilizzando il giocatore a non accettare automaticamente la violenza.

Questo processo riflette il comportamento d’apprendimento umano regolare, che è caratterizzato dalla prova-errore e dalla resilienza: come nella teoria dell’apprendimento (per es. secondo Piaget), lo sviluppo cognitivo nasce dalla confrontazione con sfide che adattano gli schemi e affinano le capacità di risoluzione di problemi. [14] Una difficoltà elevata simula frustrazioni reali che conducono alla riflessione su sé e rafforzano la coscienza che le azioni impulsive (come l’«aggressione cieca») falliscono – simile allo sport o all’educazione, dove la difficoltà favorisce la crescita. [23]

Nel contesto dei «genitori elicottero» (genitori iperprotettori che risolvono i problemi per i loro bambini), questo effetto d’apprendimento è messo in contrasto: una tale educazione frena lo sviluppo dell’indipendenza e delle capacità di risoluzione di problemi, poiché i bambini non apprendono a padroneggiare i fallimenti o a esplorare alternative alla violenza/al conflitto. [0] [2] [4] [5] I bambini sviluppano una dipendenza, una resilienza più bassa e un rischio più elevato d’ansia/di depressione, poiché non acquisiscono alcuna strategia autonoma – paragonabile ai livelli di difficoltà bassi nei giochi, dove i successi vengono troppo facilmente e non esigono alcuna riflessione. [1] [3] [8] Una difficoltà di gioco elevata potrebbe qui servire da contro-modello utilizzando la frustrazione come una possibilità d’apprendimento e insegnando la riflessione su sé, che manca ai bambini-elicottero e favorisce il seguitismo nei conflitti.

5. La resilienza mancante nei bambini e la loro influenzabilità facile nel contesto dei giochi di tiro

L’aspetto della resilienza mancante nei bambini e della loro influenzabilità facile è discusso in modo controverso nella ricerca sui videogiochi violenti (VVG), con un focus sui rischi potenziali per lo sviluppo psicosociale. I bambini e gli adolescenti sono, a causa della loro personalità ancora in formazione, più suscettibili alle influenze, ciò che fa dei giochi di tiro un fattore potenziale di resilienza ridotta (per es. la robustezza emotiva) e d’influenzabilità accresciuta (per es. per mezzo di modelli aggressivi). [10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19]

Fonti

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Domande frequenti

I videogiochi sono di estrema destra o rendono aggressivi?

In modo generale, no. Tobias Alke sostiene che ciò dipende meno dai giochi stessi che dall’ambiente dei bambini – e che molti sparatutto possono perfino invitare alla riflessione su sé. La ricerca è divisa e in parte unilaterale.

Gli sparatutto possono contribuire alla riflessione su sé?

Certi giochi (come Halo, Gears of War, Spec Ops: The Line) confrontano i giocatori, per mezzo di svolte narrative, ad ambivalenze morali. Ciò può scatenare una riflessione, ma non funziona che con un gioco attento ed è empiricamente debolmente dimostrato.

Che cosa importa con i bambini?

La resilienza e l’indipendenza: chi apprende a padroneggiare esso stesso le sfide è meno facilmente influenzabile. L’iperprotezione indebolisce ciò piuttosto più del gioco stesso.

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