I videogiochi sono di estrema destra? – Prima, respiri a fondo
Autor: Tobias O. R. Alke
Un punto di vista, non un articolo di enciclopedia. Un’analisi dettagliata e documentata di Tobias Alke (sociologo) – con l’aiuto alla ricerca di sistemi di IA (Grok, ChatGPT) e la sua propria esperienza di giocatore; certe sezioni sono marcate come un contributo di IA. Sapere di fondo: articolo di enciclopedia IA / intelligenza artificiale.
Riassunto
Si può probabilmente riassumere, in buona coscienza, che un incoraggiamento del comportamento autonomo conduce a un rafforzamento dello stato mentale dei bambini. Le ricompense semplici favoriscono un comportamento discutibile, e le ricompense e i successi sono qui probabilmente particolarmente fatali! Sembra dunque che ciò dipenda meno dai giochi stessi che dall’ambiente dei bambini, che questi divengano aggressivi o no, e soprattutto che essi sviluppino o no un rapporto con la prestazione. Chi vuole padroneggiare un problema deve apportare la prestazione corrispondente; non è che con ciò che costruisce una resilienza, e non è che con ciò che matura in un adulto. Se ciò manca, favorisce, a un grado eccessivo, la suscettibilità alle ideologie esteriori, e crea un essere umano dall’identità disturbata che cerca il suo orientamento al di fuori e, per mezzo di fenomeni di gregge, mostra un potenziale di disposizione alla violenza superiore alla media.
Che cosa ci dice ciò sui problemi attuali della nostra società?
Introduzione

Il prossimo capro espiatorio dell’indignazione pubblica devono manifestamente, ancora una volta, essere i giocatori – la stessa cosa, ancora una volta! L’aggressione nello spazio pubblico era, alla mia epoca di scolaro (soprattutto 1998–2007), anche sempre ricondotta ai giocatori di «giochi di tiro in prima persona» (che fosse vero o no non aveva importanza) – cioè giochi che rigiocavano la guerra o scenari guerreschi, o scenari di fantascienza dipinti in questo contesto. Questi appelli ritornavano già all’epoca, praticamente sempre, dalla direzione dei «genitori inquieti» – principalmente dall’ambito degli insegnanti delle scuole pubbliche. Stigmatizzato, vi giocavo nondimeno, ma condividevo raramente la mia gioia a ciò, salvo con alcuni amici di diversi paesi. Nuovo oggi: ora i giocatori sono anche, fin dall’inizio, «estremisti di destra», se bisogna credere all’Agenzia federale tedesca per l’educazione civica (bpb). Ho assistito a un seminario di questa istituzione durante i miei studi a Heidelberg e l’ho interrotto prematuramente per mancanza di contenuto; mi convinse personalmente poco e mi sembrò, dal mio punto di vista, troppo unilaterale. – Ero ripartito verso casa mia dopo la prima giornata di seminario, al mattino presto, fino alla stazione più vicina, e, come era d’uso in molti alberghi all’epoca, avevo lasciato la chiave nella porta, fuori, nel corridoio. Da ciò seguì una ricerca di una giornata sulla mia persona e sulla questione di sapere se ero stato rapito, ma la polizia non fu nemmeno informata (a quanto mi si è detto)! Bisogna prima averne l’idea! Chiamarmi sul mio cellulare, invece, non è venuto in mente a nessuno, benché la lista dei partecipanti fosse sotto gli occhi dell’animatore del seminario – ecco per la ricerca approfondita 😉
Poiché ho una visione del tutto propria, tratta dalla mia propria esperienza, dei giochi di tiro e dei videogiochi in generale, ho condotto qui ricerche con Grok4 e ChatGPT5 e le ho arricchite delle mie proprie esperienze di alcuni dei giochi nominati. Il materiale di partenza era due opere di Tobias Greitemeyer, che ho trattato nella mia tesi di master («Ausgewählte Perspektiven des Altruismus», università di Heidelberg). La mia tesi di master tratta della questione di sapere se l’essere umano è buono o no e come egli diviene ciò che è. La morale e l’etica sono componenti centrali della mia tesi.
Qui anche, che sia fatto riferimento al libro di mio padre: «Die Ethik des neuen Menschen».
E chi non vuole credere che ho giocato a questi giochi con questa profondità (molto durante i miei studi) è invitato a verificarlo qui; si ricevono per ciò «successi/trofei» delle reti, di cui si possono cercare i contenuti in molti modi sulla rete, e perfino la data rispettiva dovrebbe essere verificabile:
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Xbox: SkyFly1987 –
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PSN: RKomplexity –
Qui ora, la discussione con @Grok e ChatGPT / Grok si è, nell’insieme, rivelata assai più differenziata. Nondimeno, circa 2 ore di discussioni con i due sistemi!
Cordialmente,
Tobias
Resoconto critico degli effetti dei giochi di tiro sulla riflessione su sé e sul comportamento violento

Sulla base delle informazioni raccolte nel corso della conversazione a partire da studi psicologici, mediatici e culturali-analitici sui videogiochi – soprattutto gli sparatutto come Gears of War, Call of Duty: Modern Warfare e Halo – compongo un resoconto critico. L’accento è messo sugli aspetti che Lei sottolinea: il rafforzamento di una riflessione autocritica che potrebbe tendenzialmente frenare il seguitismo nella violenza, nonché la coscienza che la violenza non dovrebbe mai essere la prima opzione. Illumino al contempo meccanismi positivi potenziali e gli effetti negativi dominanti, al fine di offrire una prospettiva equilibrata ma critica. L’analisi poggia su indizi empirici, meta-analisi e analisi narrative che furono discussi nel corso, e mette in rilievo tanto le controversie che le limitazioni. Inoltre, integro la circostanza dell’unilateralità nella ricerca: storicamente e tematicamente, un focus sugli effetti negativi (per es. l’aumento dell’aggressione) domina nella ricerca sui videogiochi, ciò che è mosso da paure sociali e da un bias di pubblicazione; gli aspetti positivi o riflessivi sono spesso sottorappresentati, ciò che conduce a una percezione falsata. [20] [21] [24] [30]
Quando i giocatori di sparatutto si mettono a rimuginare – quando i videogiochi possono scatenare una riflessione su sé
Questa sezione è di ChatGPT
Molti giochi di tiro in prima persona sono conosciuti per l’azione rapida, la competizione e le esplosioni spettacolari – non esattamente per il dubbio morale su sé. Eppure, certi giochi, perfino nel grande pubblico, contengono svolte sorprendenti che possono portare i giocatori a interrogare il loro proprio ruolo e la guerra fittizia.
Come nasce la riflessione su sé nel gioco?
Psicologicamente vista, la riflessione si produce spesso quando tre fattori si ricongiungono:
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Una forte immersione – il giocatore è profondamente immerso nel mondo del gioco, spesso per mezzo di una difficoltà elevata e di un tempo di gioco più lungo in una campagna.
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La rottura narrativa – una rivelazione o una svolta della storia mostra che la propria figura di gioco si trova forse dal «cattivo» lato o ha commesso atti moralmente dubbi.
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La dissonanza cognitiva – lo scarto tra l’immagine di eroe precedente e la nuova informazione forza a interrogare i propri atti.
Esempi di giochi conosciuti
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Gears of War: più tardi diviene chiaro che il proprio governo ha spinto il nemico alla guerra per mezzo della distruzione dell’ambiente.
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Call of Duty: Modern Warfare (2009): la missione controversa «No Russian» forza il giocatore in un ruolo moralmente problematico. (Non la conosco personalmente)
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Call of Duty: Modern Warfare (2019): elementi di propaganda sottili e rivelazioni di false-flag sollevano questioni sulle giustificazioni della guerra.
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Serie Halo: rivela che l’umanità non è soltanto una vittima, ma persegue anche una politica di espansione aggressiva (la NATO?). Al contempo, il nemico, il Covenant, è ingannato sulla necessità delle sue privazioni e sul grande viaggio.
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Spec Ops: The Line: confronta il giocatore direttamente ai suoi propri crimini di guerra virtuali – un gioco deliberatamente concepito per la riflessione morale. (Non lo conosco personalmente)
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This War of Mine: fa vivere al giocatore la guerra dal punto di vista dei civili, con dilemmi morali del quotidiano. (Non lo conosco personalmente)
Grafico: potenziale vs. impegno narrativo
La figura seguente mostra fino a che punto il potenziale di un gioco per la riflessione su sé è stimato elevato (asse Y) e quanta attenzione per la storia è necessaria (asse X):
(Grafico «potenziale di riflessione su sé vs. impegno narrativo negli sparatutto» – fonte: ChatGPT; sarà ancora integrato.)
Interpretazione:
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Spec Ops: The Line si distingue: forte potenziale di riflessione con un ostacolo narrativo relativamente basso.
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Gears of War e This War of Mine offrono forti possibilità di riflessione su sé, ma richiedono un’immersione attiva nella storia.
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Halo e CoD (2019) non funzionano che se il giocatore presta un’attenzione assai sostenuta al racconto.
Perché non tutti i giocatori sono concernati
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Molti saltano le cinematiche o si concentrano sulla parte multigiocatore.
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Certi non vedono le svolte morali che come un «bel colpo di scena», senza trarre paralleli con la politica reale.
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Il sapere preliminare e l’interesse politico rafforzano l’effetto di riflessione
1. Potenziale di riflessione autocritica per mezzo delle svolte narrative
I giochi di tiro possono, in certi contesti, favorire una riflessione autocritica confrontando il giocatore ad ambivalenze morali. Ciò si produce soprattutto per mezzo di svolte narrative che rivelano il «proprio campo» come il fattore scatenante della violenza – un aspetto che Lei sottolinea in esempi come la contaminazione dell’habitat nemico in Gears of War o le operazioni corrotte in Call of Duty. Tali svolte forzano il giocatore a interrogare il suo proprio ruolo nel conflitto, ciò che crea una coscienza che la violenza nasce spesso da errori evitabili e non rappresenta la soluzione primaria. [0] [3] [5] [16]
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Indizi positivi: Studi sugli elementi narrativi nei giochi FPS mostrano che le svolte possono attivare il ragionamento morale producendo sentimenti di colpa o di malessere. A livelli di difficoltà elevati (per es. Legendary in Halo), la frustrazione dovuta ai fallimenti ripetuti rafforza questa immersione, ciò che conduce a una riflessione più profonda sulle alternative alla violenza. Un’analisi dei «temi anti-guerra» in Spec Ops: The Line (come esempio di confronto) sottolinea che tali meccanismi dipingono il giocatore come complice e destano una coscienza della dinamica di escalation, ciò che potrebbe frenare il seguitismo, poiché il giocatore apprende a evitare una conformità impulsiva alla violenza. [1] [2] [40] In Gears of War, l’umanizzazione del «nemico» (i Locust come vittime dell’espansione umana) è interpretata come una svolta critica che solleva temi di colonialismo e porta il giocatore a un’attitudine autocritica, a vedere la violenza come l’ultima, non la prima opzione. Del pari in Halo: l’alleanza del Covenant è sistematicamente ingannata dai suoi profeti (i San’Shyuum); gli Hierarch (come Truth, Mercy e Regret) sanno che il «Grande Viaggio» (l’attivazione degli anelli Halo) è una menzogna – annienterebbe tutti, non li trascenderebbe – ma tengono ciò segreto per preservare il potere. Questa svolta, che culmina nel Grande Scisma, rivela la manipolazione e l’inganno del «proprio» campo, ciò che invita il giocatore (in quanto Master Chief) a riflettere sulla lealtà cieca e sull’evitabilità dei conflitti. [0] [2] [4] [7]
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Limitazione critica: Questi effetti sono spesso di corta durata e dipendenti dalla disposizione individuale del giocatore (per es. sapere preliminare o capacità di empatia). Negli sparatutto del grande pubblico come Call of Duty, elementi glorificanti (battaglie eroiche) predominano, che minano la riflessione e favoriscono al contrario una normalizzazione della violenza. I dati empirici sugli effetti a lungo termine mancano largamente, e molti studi sottolineano che le svolte narrative attecchiscono raramente abbastanza profondamente da cambiare il comportamento nel mondo reale – al contrario, l’immersione nella violenza può condurre a un’assuefazione che facilita il seguitismo. Il focus sugli effetti negativi nella ricerca rafforza questo punto: il bias di pubblicazione favorisce gli studi che mettono in rilievo l’aumento dell’aggressione, mentre i potenziali riflessivi restano sotto-illuminati. [41] [46] [47] [20] [21] [24] [30]
Il significato del cerchio – una manipolazione sottile?

Da una visione simbolica, vorrei osservare inoltre che «Halo» come cerchio è, nell’antico Egitto, il simbolo del dio-sole Ra (Rê), il padre di Horus. Al contempo, il cerchio è un simbolo della femminilità e della perfezione. Che l’arma ultima sia un simbolo della femminilità, che è costantemente combattuta e, alla fine, pesantemente danneggiata, mi invita a riflettere sulla relazione degli uomini e delle donne. È espressamente un’associazione personale e speculativa – nessun fatto.
Qui anche un estratto di ChatGPT a questo proposito:
Cerchio
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Forma primordiale in molte culture; rappresenta la perfezione, l’unità, la protezione, il ciclo (per es. le stagioni, i cerchi della vita)
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Connotato femminile per mezzo del riferimento ai cicli lunari, alla gravidanza (forma rotonda del ventre), alla forma englobante/portante
Aureola
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Nell’arte cristiana e buddhica come cerchio o disco luminoso attorno alla testa; simbolo di santità, di trascendenza
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Non direttamente soltanto «femminile», ma spesso sottolineato nelle rappresentazioni di Maria; il cerchio al di sopra della testa è associato alla fertilità spirituale e all’energia «nutrice»
Mandala
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Motivi circolari e simmetrici; nelle tradizioni indù e buddhica, un simbolo di ordine cosmico
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Spesso legato alla forza primordiale femminile (Shakti), perché incarna la dimensione ordinatrice e datrice di vita
Cerchio lunare
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Fasi della luna rappresentate in cerchio
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La luna è, fin dall’Antichità, legata a divinità femminili (Artemide, Diana, Selene, Ecate)
Cerchio solare
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Cerchio con un punto (☉) come simbolo solare
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In certe culture maschile (dio-sole), in altre femminile (dee-sole come Amaterasu in Giappone)
(Grafico «lettura simbolica dei cerchi/aureole in diverse culture» – fonte: ChatGPT; sarà ancora integrato.)
Lettura psicologica (C. G. Jung e archetipi)
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Il cerchio simboleggia il «sé» e il principio femminile (anima), spesso legato alla totalità, alla sicurezza e all’integrazione.
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In contrasto, il quadrato o la croce rappresenta più frequentemente il principio maschile (animus) — struttura, ordine, delimitazione.
In breve:
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Cerchi → spesso percepiti come «femminili», perché sono rotondi, englobanti, ciclici.
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Aureole → anzitutto simboli spirituali, ma nelle rappresentazioni di sante e di dee frequentemente con un significato nutrice, protettore.
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I due non sono tuttavia alcun simbolo esclusivamente femminile — in molte religioni, aureole ornano anche figure maschili, e il cerchio può portare aspetti neutrali o maschili.
Qui, che sia anche osservato da me che la rappresentazione degli uomini in questo contesto, con un’aureola, il simbolo tendenzialmente femminile, indica anche il fatto che gli uomini senza partner adeguata, senza un vero sostegno femminile, non sono capaci di dispiegare il loro pieno potenziale spirituale! Gli uomini e le donne dipendono gli uni dagli altri, non sono alcuni avversari! L’energia maschile e femminile si completano e non formano un tutto che insieme!
2. Freno al seguitismo per mezzo di una coscienza accresciuta delle alternative alla violenza
Un punto centrale della Sua insistenza è di sapere se i giochi possono creare una coscienza che la violenza non è mai la prima opzione, e con ciò frenare il seguitismo (per es. la partecipazione passiva alla violenza per mezzo della pressione sociale). Qui, ci sono indizi positivi limitati che indicano processi cognitivi come la coscienza di sé e la valutazione morale, ma la ricerca mostra principalmente che gli sparatutto rafforzano piuttosto la conformità alla violenza. [23] [42] [43]
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Indizi positivi: Strutture narrative in giochi come Halo (per es. le rivelazioni sulla manipolazione per mezzo delle proprie autorità) possono favorire la riflessione su sé confrontando il giocatore a conseguenze e implicando alternative (per es. diplomazia o evitamento). Uno studio sul disimpegno morale nei giochi immersivi suggerisce che le svolte invertono questi meccanismi e creano una coscienza delle opzioni non violente, ciò che potrebbe ridurre il seguitismo in scenari reali (per es. l’intervento del testimone). [48] [50] In Call of Duty: Modern Warfare, missioni ambigue (per es. «No Russian») sono interpretate come un fattore scatenante di malessere che sensibilizza il giocatore e produce una distanza critica verso la violenza conforme. [52] Tali effetti potrebbero funzionare soprattutto alla difficoltà massima, dove il giocatore prova la frustrazione e apprende che l’aggressione cieca fallisce. [39]
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Limitazione critica: La massa degli studi mostra che la desensibilizzazione e l’aggressione accresciuta per mezzo dei VVG (videogiochi violenti) favoriscono piuttosto il seguitismo, poiché l’empatia diminuisce e la violenza è normalizzata. [41] [42] [43] Meta-analisi riferiscono che gli sparatutto aumentano l’aggressione a corto termine e perturbano il ragionamento morale, ciò che conduce a una più grande disposizione a partecipare alla violenza senza interrogarla. [40] [44] [45] Le svolte narrative sono spesso troppo sottili o sono ricoperte da meccaniche orientate verso l’azione, ciò che non rafforza durevolmente la coscienza delle alternative. Inoltre, i giochi possono rafforzare la conformità sociale nei modi multigiocatore, dove la violenza di gruppo è ricompensata. [49] L’aspetto dell’unilateralità nella ricerca rafforza questa critica: per mezzo del bias di pubblicazione e delle paure sociali, gli effetti negativi sono sovrastimati, mentre i vantaggi riflessivi potenziali (per es. nelle svolte narrative) sono più raramente studiati o pubblicati, ciò che conduce a un’immagine d’insieme falsata. [22] [23] [25] [30]
3. Apprezzamento critico d’insieme e controversie
In riassunto, si può dire che i giochi di tiro hanno un doppio potenziale: possono, per mezzo di svolte narrative e di una forte immersione, invitare a una riflessione autocritica che frena il seguitismo e posiziona la violenza come un’opzione non primaria – come nei Suoi esempi. [0] Tuttavia, è empiricamente debolmente dimostrato e spesso ristretto a giochi o a contesti specifici. La tendenza di ricerca dominante (storicamente focalizzata sul negativo) sottolinea rischi come la desensibilizzazione e la promozione dell’aggressione, che facilitano piuttosto il seguitismo. Le controversie girano attorno al bias metodologico (per es. studi a corto termine vs. longitudinali), alle distorsioni di pubblicazione e alla dipendenza da fattori individuali. [20] [21] [22] [23] [24] [25] [30] Un freno reale al seguitismo esigerebbe più studi d’intervento fondati su prove che testino elementi riflessivi nei giochi. In somma, gli effetti negativi predominano nella letteratura, ciò che raccomanda un’attitudine prudente verso gli sparatutto come «strumento d’apprendimento», soprattutto in vista del bias di ricerca che marginalizza i potenziali positivi. [2] [8] [26] [28] [32] [33] [34] [35] [36]
4. Sezione estesa: l’influenza della difficoltà massima sulla riflessione su sé e sul comportamento d’apprendimento
La difficoltà massima nei giochi di tiro come Gears of War, Call of Duty: Modern Warfare o Halo gioca un ruolo decisivo nella promozione di una riflessione autocritica, poiché forza il giocatore a rinunciare all’aggressione cieca e a prioritizzare al contrario il pensiero strategico, la pazienza e l’analisi. [14] A questo livello – spesso designato «Insane» o «Legendary» – gli approcci impulsivi e centrati sulla violenza falliscono frequentemente, ciò che produce fallimenti ripetuti e frustrazione. Questa frustrazione serve da catalizzatore alla riflessione: il giocatore deve interrogare le sue tattiche, trattare più profondamente le svolte narrative (per es. la rivelazione della manipolazione in Halo) e riconoscere che la violenza non è la prima né la più efficace delle opzioni. [10] [17] Ciò favorisce una coscienza delle alternative come l’evitamento, la cooperazione o il ripensare, ciò che può frenare il seguitismo sensibilizzando il giocatore a non accettare automaticamente la violenza.
Questo processo riflette il comportamento d’apprendimento umano regolare, che è caratterizzato dalla prova-errore e dalla resilienza: come nella teoria dell’apprendimento (per es. secondo Piaget), lo sviluppo cognitivo nasce dalla confrontazione con sfide che adattano gli schemi e affinano le capacità di risoluzione di problemi. [14] Una difficoltà elevata simula frustrazioni reali che conducono alla riflessione su sé e rafforzano la coscienza che le azioni impulsive (come l’«aggressione cieca») falliscono – simile allo sport o all’educazione, dove la difficoltà favorisce la crescita. [23]
Nel contesto dei «genitori elicottero» (genitori iperprotettori che risolvono i problemi per i loro bambini), questo effetto d’apprendimento è messo in contrasto: una tale educazione frena lo sviluppo dell’indipendenza e delle capacità di risoluzione di problemi, poiché i bambini non apprendono a padroneggiare i fallimenti o a esplorare alternative alla violenza/al conflitto. [0] [2] [4] [5] I bambini sviluppano una dipendenza, una resilienza più bassa e un rischio più elevato d’ansia/di depressione, poiché non acquisiscono alcuna strategia autonoma – paragonabile ai livelli di difficoltà bassi nei giochi, dove i successi vengono troppo facilmente e non esigono alcuna riflessione. [1] [3] [8] Una difficoltà di gioco elevata potrebbe qui servire da contro-modello utilizzando la frustrazione come una possibilità d’apprendimento e insegnando la riflessione su sé, che manca ai bambini-elicottero e favorisce il seguitismo nei conflitti.
5. La resilienza mancante nei bambini e la loro influenzabilità facile nel contesto dei giochi di tiro
L’aspetto della resilienza mancante nei bambini e della loro influenzabilità facile è discusso in modo controverso nella ricerca sui videogiochi violenti (VVG), con un focus sui rischi potenziali per lo sviluppo psicosociale. I bambini e gli adolescenti sono, a causa della loro personalità ancora in formazione, più suscettibili alle influenze, ciò che fa dei giochi di tiro un fattore potenziale di resilienza ridotta (per es. la robustezza emotiva) e d’influenzabilità accresciuta (per es. per mezzo di modelli aggressivi). [10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19]
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Indizi negativi: I VVG possono diminuire la resilienza favorendo l’aggressione, l’impulsività e i problemi di esteriorizzazione, ciò che, nei bambini vulnerabili (per es. con fattori di rischio come la collera o la psicosi), conduce a una desensibilizzazione verso la violenza e altera le capacità sociali. [10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] L’affiliazione a pari devianti (per es. l’influenza per mezzo di amici aggressivi) rafforza ciò, e i bambini a bassa resilienza sono più facilmente influenzati, ciò che conduce a problemi come l’iperattività, l’isolamento sociale o un’empatia diminuita. [15] [18] [20] [10] A lungo termine, ciò può indebolire la resilienza, poiché le cognizioni aggressive sono interiorizzate e i bambini sono più suscettibili alle influenze negative (per es. pari o media). [14] [16] [22] [23]
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Influenza per mezzo di strutture politiche: Una resilienza mancante rende anche i bambini più suscettibili all’influenza per mezzo di strutture politiche nel sistema educativo, dove contenuti ideologici (per es. nei programmi o nei media) sono sottilmente trasmessi, senza favorire una riflessione critica. Del pari, giochi con un messaggio politico pronunciato possono avere questo effetto: certi titoli più recenti trasportano assai chiaramente certe idee morali o politiche, ciò che può perturbare l’immersione rilassante nel mondo fantastico se il messaggio ricopre la storia. Esempio Horizon Zero Dawn (soprattutto Forbidden West): il gioco esercita una critica del capitalismo; nelle storie secondarie, è anche raccontato che un programmatore fanatico ha deliberatamente integrato una falla nei sistemi di guerra apocalittici. Tali racconti ad agenda possono – è la mia visione soggettiva – rendere i bambini a bassa resilienza più suscettibili a un’influenza unilaterale, simile a una lezione che lascia poco posto al giudizio autonomo. [0] [1] [2] [5] [6] [9] [15] [16]
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Limitazione critica: Certe meta-analisi e studi non trovano alcun effetto o un effetto minimo, ciò che indica un bias metodologico; gli aspetti positivi come un’empatia accresciuta o la cooperazione sono raramente illuminati. [0] [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] Nondimeno, il focus sui rischi resta dominante, ciò che raccomanda un’attitudine prudente con i bambini, poiché la loro influenzabilità è accresciuta da una resilienza non sviluppata. [10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19]
Fonti
[0] Greitmeyer, T., & Osswald, S. (2010). Effects of Prosocial Video Games on Prosocial Behavior. Journal of Personality and Social Psychology, 98(2), 211–221.
https://doi.org/10.1037/a0016997
[1] Greitmeyer, T., & Cox, C. (2013). There’s no „I“ in team: Effects of cooperative video games on cooperative behavior. European Journal of Social Psychology, 43(3), 224–228.
https://doi.org/10.1002/ejsp.1940
[2] Greitmeyer, T. (2014). Intense acts of violence during video game play make daily life aggression appear innocuous: A new mechanism why violent video games increase aggression. Personality and Social Psychology Bulletin, 40(1), 52–63.
https://doi.org/10.1177/0146167213500992
[3] Greitmeyer, T. (2014). Playing violent video games increases intergroup bias. Personality and Social Psychology Bulletin, 40(1), 70–78.
https://doi.org/10.1177/0146167213505872
[4] Greitmeyer, T. (2018). The spreading impact of playing violent video games on aggression. Computers in Human Behavior, 80, 216–219.
https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.11.022
[5] Greitmeyer, T. (2019). The contagious impact of playing violent video games on aggression. Aggressive Behavior, 45(6), 635–642.
https://doi.org/10.1002/ab.21857
[6] Greitmeyer, T. (2022). The dark and bright side of video game consumption: Effects of violent and prosocial video games. Current Opinion in Psychology, 43, 224–228.
https://doi.org/10.1016/j.copsyc.2021.07.011
[7] Greitmeyer, T., Agthe, M., Turner, R., & Gschwendtner, C. (2012). Acting prosocially reduces retaliation: Effects of prosocial video games on aggressive behavior. European Journal of Social Psychology, 42(2), 235–242.
https://doi.org/10.1002/ejsp.1837
[8] Ferguson, C. J. (2015). Do angry birds make for angry children? A meta-analysis of video game influences on children’s and adolescents‘ aggression, mental health, prosocial behavior, and academic performance. Perspectives on Psychological Science, 10(5), 646–666.
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[9] Anderson, C. A., Shibuya, A., Ihori, N., Swing, E. L., Bushman, B. J., Sakamoto, A., Rothstein, H. R., & Saleem, M. (2010). Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in eastern and western countries: A meta-analytic review. Psychological Bulletin, 136(2), 151–173.
https://doi.org/10.1037/a0018251
[10] Ferguson, C. J. (2020). Violent video games, sex, and aggression: Spuriousness or surprise? In The Palgrave Handbook of International Criminal Justice (pp. 1–20). Palgrave Macmillan.
https://doi.org/10.1007/978-3-030-40993-7_1-1
[11] Przybylski, A. K., & Weinstein, N. (2019). Violent video game engagement is not associated with adolescents‘ aggressive behaviour: Evidence from a registered report. Royal Society Open Science, 6(1), 171474.
https://doi.org/10.1098/rsos.171474
[12] Greitemeyer, T., & Mügge, D. O. (2014). Video games do affect social outcomes: A meta-analytic review of the effects of violent and prosocial video game play. Personality and Social Psychology Bulletin, 40(5), 578–589.
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[13] Hilgard, J., Engelhardt, C. R., & Rouder, J. N. (2017). Overstated evidence for short-term effects of violent games on affect and behavior: A reanalysis of Anderson et al. (2010). Psychological Bulletin, 143(7), 757–774.
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[14] Bavelier, D., Green, C. S., Han, D. H., Renshaw, P. F., Merzenich, M. M., & Gentile, D. A. (2011). Brains on video games. Nature Reviews Neuroscience, 12(12), 763–768.
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[15] Kühn, S., Kugler, D. T., Schmalen, K., Weichenberger, M., Witt, C., & Gallinat, J. (2019). Does playing violent video games cause aggression? A longitudinal intervention study. Molecular Psychiatry, 24(8), 1220–1234.
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[16] Prescott, A. T., Sargent, J. D., & Hull, J. G. (2018). Metaanalysis of the relationship between violent video game play and physical aggression over time. Proceedings of the National Academy of Sciences, 115(40), 9882–9888.
https://doi.org/10.1073/pnas.1611617114
[17] Ferguson, C. J. (2013). Violent video games and the Supreme Court: Lessons for the scientific community in the wake of Brown v. Entertainment Merchants Association. American Psychologist, 68(2), 57–74.
https://doi.org/10.1037/a0030597
[18] Anderson, C. A., & Bushman, B. J. (2001). Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A meta-analytic review of the scientific literature. Psychological Science, 12(5), 772–790.
https://doi.org/10.1111/1467-9280.00366
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Domande frequenti
I videogiochi sono di estrema destra o rendono aggressivi?
In modo generale, no. Tobias Alke sostiene che ciò dipende meno dai giochi stessi che dall’ambiente dei bambini – e che molti sparatutto possono perfino invitare alla riflessione su sé. La ricerca è divisa e in parte unilaterale.
Gli sparatutto possono contribuire alla riflessione su sé?
Certi giochi (come Halo, Gears of War, Spec Ops: The Line) confrontano i giocatori, per mezzo di svolte narrative, ad ambivalenze morali. Ciò può scatenare una riflessione, ma non funziona che con un gioco attento ed è empiricamente debolmente dimostrato.
Che cosa importa con i bambini?
La resilienza e l’indipendenza: chi apprende a padroneggiare esso stesso le sfide è meno facilmente influenzabile. L’iperprotezione indebolisce ciò piuttosto più del gioco stesso.