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¿Los videojuegos son de extrema derecha? – Primero, respire hondo

Autor: Tobias O. R. Alke

Un punto de vista, no un artículo de enciclopedia. Un análisis detallado y documentado de Tobias Alke (sociólogo) – con la ayuda a la investigación de sistemas de IA (Grok, ChatGPT) y su propia experiencia de jugador; ciertas secciones están marcadas como una contribución de IA. Saber de fondo: artículo de enciclopedia IA / inteligencia artificial.

Resumen

Se puede probablemente resumir, en buena conciencia, que un fomento del comportamiento autónomo conduce a un refuerzo del estado mental de los niños. ¡Las recompensas simples favorecen un comportamiento discutible, y las recompensas y los éxitos son aquí probablemente particularmente fatales! Parece pues que ello depende menos de los juegos mismos que del entorno de los niños, que estos devengan agresivos o no, y sobre todo que ellos desarrollen o no una relación con la prestación. Quien quiere dominar un problema debe aportar la prestación correspondiente; no es sino con ello que construye una resiliencia, y no es sino con ello que madura en un adulto. Si ello falta, favorece, a un grado excesivo, la susceptibilidad a las ideologías exteriores, y crea un ser humano de identidad perturbada que busca su orientación fuera y, por medio de fenómenos de rebaño, muestra un potencial de disposición a la violencia superior a la media.

¿Qué nos dice ello sobre los problemas actuales de nuestra sociedad?

Introducción

Ilustración estilizada: tres jóvenes adultos con gamepad; en el centro un joven hombre en sudadera con capucha verde, a la izquierda una mujer de cabellos rosa, a la derecha otro joven hombre.

El próximo chivo expiatorio de la indignación pública deben manifiestamente, una vez más, ser los jugadores – ¡la misma cosa, una vez más! La agresión en el espacio público era, en mi época de escolar (sobre todo 1998–2007), también siempre reconducida a los jugadores de «juegos de tiro en primera persona» (que fuera verdad o no no tenía importancia) – es decir juegos que rejugaban la guerra o escenarios guerreros, o escenarios de ciencia ficción pintados en este contexto. Estos llamamientos volvían ya en la época, prácticamente siempre, de la dirección de los «padres inquietos» – principalmente del ámbito de los profesores de las escuelas públicas. Estigmatizado, jugaba a ellos no obstante, pero compartía raramente mi alegría en ello, salvo con algunos amigos de distintos países. Nuevo hoy: ahora los jugadores son también, desde el principio, «extremistas de derecha», si hay que creer a la Agencia federal alemana para la educación cívica (bpb). Asistí a un seminario de esta institución durante mis estudios en Heidelberg y lo interrumpí prematuramente por falta de contenido; me convenció personalmente poco y me pareció, desde mi punto de vista, demasiado unilateral. – Había vuelto hacia mi casa tras la primera jornada de seminario, por la mañana temprano, hasta la estación más cercana, y, como era de uso en muchos hoteles en la época, había dejado la llave en la puerta, fuera, en el corredor. De ello siguió una búsqueda de una jornada sobre mi persona y sobre la cuestión de saber si había sido raptado, ¡pero la policía no fue ni siquiera informada (según se me ha dicho)! ¡Hay que primero tener la idea! Llamarme a mi móvil, en cambio, no se le ocurrió a nadie, aunque la lista de los participantes estuviera bajo los ojos del animador del seminario – he ahí para la búsqueda a fondo 😉

Como tengo una visión del todo propia, tomada de mi propia experiencia, de los juegos de tiro y de los videojuegos en general, he conducido aquí investigaciones con Grok4 y ChatGPT5 y las he enriquecido con mis propias experiencias de algunos de los juegos nombrados. El material de partida eran dos obras de Tobias Greitemeyer, que he tratado en mi tesis de máster («Ausgewählte Perspektiven des Altruismus», universidad de Heidelberg). Mi tesis de máster trata de la cuestión de saber si el ser humano es bueno o no y cómo él deviene lo que es. La moral y la ética son componentes centrales de mi tesis.

Aquí también, que se haga referencia al libro de mi padre: «Die Ethik des neuen Menschen».

Y quien no quiere creer que he jugado a estos juegos con esta profundidad (mucho durante mis estudios) es invitado a verificarlo aquí; se reciben para ello «éxitos/trofeos» de las redes, cuyos contenidos se pueden buscar de muchos modos en la red, e incluso la fecha respectiva debería ser verificable:

Aquí ahora, la discusión con @Grok y ChatGPT / Grok se ha, en conjunto, revelado mucho más diferenciada. ¡No obstante, unas 2 horas de discusiones con los dos sistemas!

Cordialmente,

Tobias

Informe crítico de los efectos de los juegos de tiro sobre la reflexión sobre sí y sobre el comportamiento violento

Diagrama de dispersión «potencial de reflexión sobre sí vs. compromiso narrativo en los shooters» (leyendas en alemán): Spec Ops: The Line muestra un fuerte potencial de reflexión con un débil compromiso narrativo, títulos como Halo y CoD: MW (2019) se sitúan más abajo.

Sobre la base de las informaciones recogidas en el curso de la conversación a partir de estudios psicológicos, mediáticos y culturales-analíticos sobre los videojuegos – sobre todo los shooters como Gears of War, Call of Duty: Modern Warfare y Halo – compongo un informe crítico. El acento está puesto sobre los aspectos que usted subraya: el refuerzo de una reflexión autocrítica que podría tendencialmente frenar el seguidismo en la violencia, así como la conciencia de que la violencia no debería nunca ser la primera opción. Ilumino al mismo tiempo mecanismos positivos potenciales y los efectos negativos dominantes, a fin de ofrecer una perspectiva equilibrada pero crítica. El análisis se apoya en indicios empíricos, metaanálisis y análisis narrativos que fueron discutidos en el curso, y pone de relieve tanto las controversias como las limitaciones. Además, integro la circunstancia de la unilateralidad en la investigación: histórica y temáticamente, un foco en los efectos negativos (por ej. el aumento de la agresión) domina en la investigación sobre los videojuegos, lo que es movido por miedos sociales y por un sesgo de publicación; los aspectos positivos o reflexivos son a menudo infrarrepresentados, lo que conduce a una percepción falseada. [20] [21] [24] [30]

Cuando los jugadores de shooter se ponen a rumiar – cuando los videojuegos pueden desencadenar una reflexión sobre sí

Esta sección es de ChatGPT

Muchos juegos de tiro en primera persona son conocidos por la acción rápida, la competición y las explosiones espectaculares – no exactamente por la duda moral sobre sí. Y sin embargo, ciertos juegos, incluso en el gran público, contienen giros sorprendentes que pueden llevar a los jugadores a interrogar su propio papel y la guerra ficticia.

¿Cómo nace la reflexión sobre sí en el juego?

Psicológicamente vista, la reflexión se produce a menudo cuando tres factores se reúnen:

  1. Una fuerte inmersión – el jugador está profundamente inmerso en el mundo del juego, a menudo por medio de una dificultad elevada y de un tiempo de juego más largo en una campaña.

  2. La ruptura narrativa – una revelación o un giro de la historia muestra que la propia figura de juego se encuentra quizá del «malo» lado o ha cometido actos moralmente dudosos.

  3. La disonancia cognitiva – la brecha entre la imagen de héroe precedente y la nueva información fuerza a interrogar los propios actos.

Ejemplos de juegos conocidos

Gráfico: potencial vs. compromiso narrativo

La figura siguiente muestra hasta qué punto el potencial de un juego para la reflexión sobre sí es estimado elevado (eje Y) y cuánta atención por la historia es necesaria (eje X):

(Gráfico «potencial de reflexión sobre sí vs. compromiso narrativo en los shooters» – fuente: ChatGPT; será aún integrado.)

Interpretación:

Por qué no todos los jugadores están concernidos

1. Potencial de reflexión autocrítica por medio de los giros narrativos

Los juegos de tiro pueden, en ciertos contextos, favorecer una reflexión autocrítica confrontando al jugador a ambivalencias morales. Ello se produce sobre todo por medio de giros narrativos que revelan el «propio campo» como el factor desencadenante de la violencia – un aspecto que usted subraya en ejemplos como la contaminación del hábitat enemigo en Gears of War o las operaciones corruptas en Call of Duty. Tales giros fuerzan al jugador a interrogar su propio papel en el conflicto, lo que crea una conciencia de que la violencia nace a menudo de errores evitables y no representa la solución primaria. [0] [3] [5] [16]

El significado del círculo – ¿una manipulación sutil?

Panorámica de la lectura simbólica de los círculos y de las aureolas en distintas culturas (leyendas en alemán): entre otros sol y ciclo de la vida, eternidad y dios-sol Ra, perfección y cosmos, iluminación, aureola, proporción divina, así como energía y fuerza primordial femenina.

Desde una visión simbólica, quisiera observar además que «Halo» como círculo es, en el antiguo Egipto, el símbolo del dios-sol Ra (Rê), el padre de Horus. Al mismo tiempo, el círculo es un símbolo de la feminidad y de la perfección. Que el arma última sea un símbolo de la feminidad, que es constantemente combatida y, al final, pesadamente dañada, me invita a reflexionar sobre la relación de los hombres y de las mujeres. Es expresamente una asociación personal y especulativa – ningún hecho.

Aquí también un extracto de ChatGPT a este respecto:

Círculo

Aureola

Mandala

Círculo lunar

Círculo solar

(Gráfico «lectura simbólica de los círculos/aureolas en distintas culturas» – fuente: ChatGPT; será aún integrado.)

Lectura psicológica (C. G. Jung y arquetipos)

En breve:

Aquí, que sea también observado por mí que la representación de los hombres en este contexto, con una aureola, el símbolo tendencialmente femenino, indica también el hecho de que los hombres sin compañera adecuada, sin un verdadero apoyo femenino, no son capaces de desplegar su pleno potencial espiritual. ¡Los hombres y las mujeres dependen unos de otros, no son ningunos adversarios! ¡La energía masculina y femenina se completan y no forman un todo sino juntas!

2. Freno al seguidismo por medio de una conciencia acrecentada de las alternativas a la violencia

Un punto central de su insistencia es saber si los juegos pueden crear una conciencia de que la violencia no es nunca la primera opción, y con ello frenar el seguidismo (por ej. la participación pasiva en la violencia por medio de la presión social). Aquí, hay indicios positivos limitados que indican procesos cognitivos como la conciencia de sí y la valoración moral, pero la investigación muestra principalmente que los shooters refuerzan más bien la conformidad a la violencia. [23] [42] [43]

3. Apreciación crítica de conjunto y controversias

En resumen, se puede decir que los juegos de tiro tienen un doble potencial: pueden, por medio de giros narrativos y de una fuerte inmersión, invitar a una reflexión autocrítica que frena el seguidismo y posiciona la violencia como una opción no primaria – como en sus ejemplos. [0] Sin embargo, está empíricamente débilmente demostrado y a menudo restringido a juegos o a contextos específicos. La tendencia de investigación dominante (históricamente focalizada en lo negativo) subraya riesgos como la desensibilización y la promoción de la agresión, que facilitan más bien el seguidismo. Las controversias giran en torno al sesgo metodológico (por ej. estudios a corto plazo vs. longitudinales), a las distorsiones de publicación y a la dependencia de factores individuales. [20] [21] [22] [23] [24] [25] [30] Un freno real al seguidismo exigiría más estudios de intervención fundados en pruebas que testen elementos reflexivos en los juegos. En suma, los efectos negativos predominan en la literatura, lo que recomienda una actitud prudente hacia los shooters como «instrumento de aprendizaje», sobre todo en vista del sesgo de investigación que marginaliza los potenciales positivos. [2] [8] [26] [28] [32] [33] [34] [35] [36]

4. Sección extendida: la influencia de la dificultad máxima sobre la reflexión sobre sí y sobre el comportamiento de aprendizaje

La dificultad máxima en los juegos de tiro como Gears of War, Call of Duty: Modern Warfare o Halo juega un papel decisivo en la promoción de una reflexión autocrítica, puesto que fuerza al jugador a renunciar a la agresión ciega y a priorizar al contrario el pensamiento estratégico, la paciencia y el análisis. [14] A este nivel – a menudo designado «Insane» o «Legendary» – los enfoques impulsivos y centrados en la violencia fracasan frecuentemente, lo que produce fracasos repetidos y frustración. Esta frustración sirve de catalizador a la reflexión: el jugador debe interrogar sus tácticas, tratar más profundamente los giros narrativos (por ej. la revelación de la manipulación en Halo) y reconocer que la violencia no es la primera ni la más eficaz de las opciones. [10] [17] Ello favorece una conciencia de las alternativas como la evitación, la cooperación o el repensar, lo que puede frenar el seguidismo sensibilizando al jugador a no aceptar automáticamente la violencia.

Este proceso refleja el comportamiento de aprendizaje humano regular, que está caracterizado por el ensayo-error y la resiliencia: como en la teoría del aprendizaje (por ej. según Piaget), el desarrollo cognitivo nace de la confrontación con desafíos que adaptan los esquemas y afinan las capacidades de resolución de problemas. [14] Una dificultad elevada simula frustraciones reales que conducen a la reflexión sobre sí y refuerzan la conciencia de que las acciones impulsivas (como la «agresión ciega») fracasan – similar al deporte o a la educación, donde la dificultad favorece el crecimiento. [23]

En el contexto de los «padres helicóptero» (padres sobreprotectores que resuelven los problemas por sus hijos), este efecto de aprendizaje es puesto en contraste: una tal educación frena el desarrollo de la independencia y de las capacidades de resolución de problemas, puesto que los niños no aprenden a dominar los fracasos o a explorar alternativas a la violencia/al conflicto. [0] [2] [4] [5] Los niños desarrollan una dependencia, una resiliencia más baja y un riesgo más elevado de ansiedad/de depresión, puesto que no adquieren ninguna estrategia autónoma – comparable a los niveles de dificultad bajos en los juegos, donde los éxitos vienen demasiado fácilmente y no exigen ninguna reflexión. [1] [3] [8] Una dificultad de juego elevada podría aquí servir de contra-modelo utilizando la frustración como una posibilidad de aprendizaje y enseñando la reflexión sobre sí, que falta a los niños-helicóptero y favorece el seguidismo en los conflictos.

5. La resiliencia faltante en los niños y su influenciabilidad fácil en el contexto de los juegos de tiro

El aspecto de la resiliencia faltante en los niños y de su influenciabilidad fácil es discutido de modo controvertido en la investigación sobre los videojuegos violentos (VVG), con un foco en los riesgos potenciales para el desarrollo psicosocial. Los niños y los adolescentes son, a causa de su personalidad aún en formación, más susceptibles a las influencias, lo que hace de los juegos de tiro un factor potencial de resiliencia reducida (por ej. la robustez emocional) y de influenciabilidad acrecentada (por ej. por medio de modelos agresivos). [10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19]

Fuentes

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Preguntas frecuentes

¿Los videojuegos son de extrema derecha o vuelven agresivos?

De modo general, no. Tobias Alke sostiene que ello depende menos de los juegos mismos que del entorno de los niños – y que muchos shooters pueden incluso invitar a la reflexión sobre sí. La investigación está dividida y en parte es unilateral.

¿Pueden los shooters contribuir a la reflexión sobre sí?

Ciertos juegos (como Halo, Gears of War, Spec Ops: The Line) confrontan a los jugadores, por medio de giros narrativos, a ambivalencias morales. Ello puede desencadenar una reflexión, pero no funciona sino con un juego atento y está empíricamente débilmente demostrado.

¿Qué importa con los niños?

La resiliencia y la independencia: quien aprende a dominar él mismo los desafíos es menos fácilmente influenciable. La sobreprotección debilita ello más bien más que el juego mismo.

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