¿Los videojuegos son de extrema derecha? – Primero, respire hondo
Autor: Tobias O. R. Alke
Un punto de vista, no un artículo de enciclopedia. Un análisis detallado y documentado de Tobias Alke (sociólogo) – con la ayuda a la investigación de sistemas de IA (Grok, ChatGPT) y su propia experiencia de jugador; ciertas secciones están marcadas como una contribución de IA. Saber de fondo: artículo de enciclopedia IA / inteligencia artificial.
Resumen
Se puede probablemente resumir, en buena conciencia, que un fomento del comportamiento autónomo conduce a un refuerzo del estado mental de los niños. ¡Las recompensas simples favorecen un comportamiento discutible, y las recompensas y los éxitos son aquí probablemente particularmente fatales! Parece pues que ello depende menos de los juegos mismos que del entorno de los niños, que estos devengan agresivos o no, y sobre todo que ellos desarrollen o no una relación con la prestación. Quien quiere dominar un problema debe aportar la prestación correspondiente; no es sino con ello que construye una resiliencia, y no es sino con ello que madura en un adulto. Si ello falta, favorece, a un grado excesivo, la susceptibilidad a las ideologías exteriores, y crea un ser humano de identidad perturbada que busca su orientación fuera y, por medio de fenómenos de rebaño, muestra un potencial de disposición a la violencia superior a la media.
¿Qué nos dice ello sobre los problemas actuales de nuestra sociedad?
Introducción

El próximo chivo expiatorio de la indignación pública deben manifiestamente, una vez más, ser los jugadores – ¡la misma cosa, una vez más! La agresión en el espacio público era, en mi época de escolar (sobre todo 1998–2007), también siempre reconducida a los jugadores de «juegos de tiro en primera persona» (que fuera verdad o no no tenía importancia) – es decir juegos que rejugaban la guerra o escenarios guerreros, o escenarios de ciencia ficción pintados en este contexto. Estos llamamientos volvían ya en la época, prácticamente siempre, de la dirección de los «padres inquietos» – principalmente del ámbito de los profesores de las escuelas públicas. Estigmatizado, jugaba a ellos no obstante, pero compartía raramente mi alegría en ello, salvo con algunos amigos de distintos países. Nuevo hoy: ahora los jugadores son también, desde el principio, «extremistas de derecha», si hay que creer a la Agencia federal alemana para la educación cívica (bpb). Asistí a un seminario de esta institución durante mis estudios en Heidelberg y lo interrumpí prematuramente por falta de contenido; me convenció personalmente poco y me pareció, desde mi punto de vista, demasiado unilateral. – Había vuelto hacia mi casa tras la primera jornada de seminario, por la mañana temprano, hasta la estación más cercana, y, como era de uso en muchos hoteles en la época, había dejado la llave en la puerta, fuera, en el corredor. De ello siguió una búsqueda de una jornada sobre mi persona y sobre la cuestión de saber si había sido raptado, ¡pero la policía no fue ni siquiera informada (según se me ha dicho)! ¡Hay que primero tener la idea! Llamarme a mi móvil, en cambio, no se le ocurrió a nadie, aunque la lista de los participantes estuviera bajo los ojos del animador del seminario – he ahí para la búsqueda a fondo 😉
Como tengo una visión del todo propia, tomada de mi propia experiencia, de los juegos de tiro y de los videojuegos en general, he conducido aquí investigaciones con Grok4 y ChatGPT5 y las he enriquecido con mis propias experiencias de algunos de los juegos nombrados. El material de partida eran dos obras de Tobias Greitemeyer, que he tratado en mi tesis de máster («Ausgewählte Perspektiven des Altruismus», universidad de Heidelberg). Mi tesis de máster trata de la cuestión de saber si el ser humano es bueno o no y cómo él deviene lo que es. La moral y la ética son componentes centrales de mi tesis.
Aquí también, que se haga referencia al libro de mi padre: «Die Ethik des neuen Menschen».
Y quien no quiere creer que he jugado a estos juegos con esta profundidad (mucho durante mis estudios) es invitado a verificarlo aquí; se reciben para ello «éxitos/trofeos» de las redes, cuyos contenidos se pueden buscar de muchos modos en la red, e incluso la fecha respectiva debería ser verificable:
-
Xbox: SkyFly1987 –
-
PSN: RKomplexity –
Aquí ahora, la discusión con @Grok y ChatGPT / Grok se ha, en conjunto, revelado mucho más diferenciada. ¡No obstante, unas 2 horas de discusiones con los dos sistemas!
Cordialmente,
Tobias
Informe crítico de los efectos de los juegos de tiro sobre la reflexión sobre sí y sobre el comportamiento violento

Sobre la base de las informaciones recogidas en el curso de la conversación a partir de estudios psicológicos, mediáticos y culturales-analíticos sobre los videojuegos – sobre todo los shooters como Gears of War, Call of Duty: Modern Warfare y Halo – compongo un informe crítico. El acento está puesto sobre los aspectos que usted subraya: el refuerzo de una reflexión autocrítica que podría tendencialmente frenar el seguidismo en la violencia, así como la conciencia de que la violencia no debería nunca ser la primera opción. Ilumino al mismo tiempo mecanismos positivos potenciales y los efectos negativos dominantes, a fin de ofrecer una perspectiva equilibrada pero crítica. El análisis se apoya en indicios empíricos, metaanálisis y análisis narrativos que fueron discutidos en el curso, y pone de relieve tanto las controversias como las limitaciones. Además, integro la circunstancia de la unilateralidad en la investigación: histórica y temáticamente, un foco en los efectos negativos (por ej. el aumento de la agresión) domina en la investigación sobre los videojuegos, lo que es movido por miedos sociales y por un sesgo de publicación; los aspectos positivos o reflexivos son a menudo infrarrepresentados, lo que conduce a una percepción falseada. [20] [21] [24] [30]
Cuando los jugadores de shooter se ponen a rumiar – cuando los videojuegos pueden desencadenar una reflexión sobre sí
Esta sección es de ChatGPT
Muchos juegos de tiro en primera persona son conocidos por la acción rápida, la competición y las explosiones espectaculares – no exactamente por la duda moral sobre sí. Y sin embargo, ciertos juegos, incluso en el gran público, contienen giros sorprendentes que pueden llevar a los jugadores a interrogar su propio papel y la guerra ficticia.
¿Cómo nace la reflexión sobre sí en el juego?
Psicológicamente vista, la reflexión se produce a menudo cuando tres factores se reúnen:
-
Una fuerte inmersión – el jugador está profundamente inmerso en el mundo del juego, a menudo por medio de una dificultad elevada y de un tiempo de juego más largo en una campaña.
-
La ruptura narrativa – una revelación o un giro de la historia muestra que la propia figura de juego se encuentra quizá del «malo» lado o ha cometido actos moralmente dudosos.
-
La disonancia cognitiva – la brecha entre la imagen de héroe precedente y la nueva información fuerza a interrogar los propios actos.
Ejemplos de juegos conocidos
-
Gears of War: más tarde se vuelve claro que el propio gobierno ha empujado al enemigo a la guerra por medio de la destrucción del medio ambiente.
-
Call of Duty: Modern Warfare (2009): la misión controvertida «No Russian» fuerza al jugador a un papel moralmente problemático. (No la conozco personalmente)
-
Call of Duty: Modern Warfare (2019): elementos de propaganda sutiles y revelaciones de false-flag levantan cuestiones sobre las justificaciones de la guerra.
-
Serie Halo: revela que la humanidad no es solamente una víctima, sino que persigue también una política de expansión agresiva (¿la OTAN?). Al mismo tiempo, el enemigo, el Covenant, es engañado sobre la necesidad de sus privaciones y sobre el gran viaje.
-
Spec Ops: The Line: confronta al jugador directamente a sus propios crímenes de guerra virtuales – un juego deliberadamente concebido para la reflexión moral. (No lo conozco personalmente)
-
This War of Mine: hace vivir al jugador la guerra desde el punto de vista de los civiles, con dilemas morales de lo cotidiano. (No lo conozco personalmente)
Gráfico: potencial vs. compromiso narrativo
La figura siguiente muestra hasta qué punto el potencial de un juego para la reflexión sobre sí es estimado elevado (eje Y) y cuánta atención por la historia es necesaria (eje X):
(Gráfico «potencial de reflexión sobre sí vs. compromiso narrativo en los shooters» – fuente: ChatGPT; será aún integrado.)
Interpretación:
-
Spec Ops: The Line se distingue: fuerte potencial de reflexión con un obstáculo narrativo relativamente bajo.
-
Gears of War y This War of Mine ofrecen fuertes posibilidades de reflexión sobre sí, pero requieren una inmersión activa en la historia.
-
Halo y CoD (2019) no funcionan sino si el jugador presta una atención muy sostenida al relato.
Por qué no todos los jugadores están concernidos
-
Muchos saltan las cinemáticas o se concentran en la parte multijugador.
-
Ciertos no ven los giros morales sino como un «bello golpe de efecto», sin trazar paralelos con la política real.
-
El saber previo y el interés político refuerzan el efecto de reflexión
1. Potencial de reflexión autocrítica por medio de los giros narrativos
Los juegos de tiro pueden, en ciertos contextos, favorecer una reflexión autocrítica confrontando al jugador a ambivalencias morales. Ello se produce sobre todo por medio de giros narrativos que revelan el «propio campo» como el factor desencadenante de la violencia – un aspecto que usted subraya en ejemplos como la contaminación del hábitat enemigo en Gears of War o las operaciones corruptas en Call of Duty. Tales giros fuerzan al jugador a interrogar su propio papel en el conflicto, lo que crea una conciencia de que la violencia nace a menudo de errores evitables y no representa la solución primaria. [0] [3] [5] [16]
-
Indicios positivos: Estudios sobre los elementos narrativos en los juegos FPS muestran que los giros pueden activar el razonamiento moral produciendo sentimientos de culpa o de malestar. A niveles de dificultad elevados (por ej. Legendary en Halo), la frustración debida a los fracasos repetidos refuerza esta inmersión, lo que conduce a una reflexión más profunda sobre las alternativas a la violencia. Un análisis de los «temas anti-guerra» en Spec Ops: The Line (como ejemplo de comparación) subraya que tales mecanismos pintan al jugador como cómplice y despiertan una conciencia de la dinámica de escalada, lo que podría frenar el seguidismo, puesto que el jugador aprende a evitar una conformidad impulsiva a la violencia. [1] [2] [40] En Gears of War, la humanización del «enemigo» (los Locust como víctimas de la expansión humana) es interpretada como un giro crítico que levanta temas de colonialismo y lleva al jugador a una actitud autocrítica, a ver la violencia como la última, no la primera opción. Del mismo modo en Halo: la alianza del Covenant es sistemáticamente engañada por sus profetas (los San’Shyuum); los Hierarch (como Truth, Mercy y Regret) saben que el «Gran Viaje» (la activación de los anillos Halo) es una mentira – aniquilaría a todos, no los trascendería – pero mantienen ello secreto para preservar el poder. Este giro, que culmina en el Gran Cisma, revela la manipulación y el engaño del «propio» campo, lo que invita al jugador (en cuanto Master Chief) a reflexionar sobre la lealtad ciega y sobre la evitabilidad de los conflictos. [0] [2] [4] [7]
-
Limitación crítica: Estos efectos son a menudo de corta duración y dependientes de la disposición individual del jugador (por ej. saber previo o capacidad de empatía). En los shooters del gran público como Call of Duty, elementos glorificantes (batallas heroicas) predominan, que minan la reflexión y favorecen al contrario una normalización de la violencia. Los datos empíricos sobre los efectos a largo plazo faltan ampliamente, y muchos estudios subrayan que los giros narrativos arraigan raramente bastante profundamente para cambiar el comportamiento en el mundo real – al contrario, la inmersión en la violencia puede conducir a una habituación que facilita el seguidismo. El foco en los efectos negativos en la investigación refuerza este punto: el sesgo de publicación favorece los estudios que ponen de relieve el aumento de la agresión, mientras que los potenciales reflexivos quedan infra-iluminados. [41] [46] [47] [20] [21] [24] [30]
El significado del círculo – ¿una manipulación sutil?

Desde una visión simbólica, quisiera observar además que «Halo» como círculo es, en el antiguo Egipto, el símbolo del dios-sol Ra (Rê), el padre de Horus. Al mismo tiempo, el círculo es un símbolo de la feminidad y de la perfección. Que el arma última sea un símbolo de la feminidad, que es constantemente combatida y, al final, pesadamente dañada, me invita a reflexionar sobre la relación de los hombres y de las mujeres. Es expresamente una asociación personal y especulativa – ningún hecho.
Aquí también un extracto de ChatGPT a este respecto:
Círculo
-
Forma primordial en muchas culturas; representa la perfección, la unidad, la protección, el ciclo (por ej. las estaciones, los círculos de la vida)
-
Connotado femenino por medio de la referencia a los ciclos lunares, al embarazo (forma redonda del vientre), a la forma englobante/portante
Aureola
-
En el arte cristiano y budista como círculo o disco luminoso alrededor de la cabeza; símbolo de santidad, de trascendencia
-
No directamente solamente «femenino», pero a menudo subrayado en las representaciones de María; el círculo por encima de la cabeza está asociado a la fertilidad espiritual y a la energía «nutricia»
Mandala
-
Motivos circulares y simétricos; en las tradiciones hindú y budista, un símbolo de orden cósmico
-
A menudo ligado a la fuerza primordial femenina (Shakti), porque encarna la dimensión ordenadora y dadora de vida
Círculo lunar
-
Fases de la luna representadas en círculo
-
La luna está, desde la Antigüedad, ligada a divinidades femeninas (Artemisa, Diana, Selene, Hécate)
Círculo solar
-
Círculo con un punto (☉) como símbolo solar
-
En ciertas culturas masculino (dios-sol), en otras femenino (diosas-sol como Amaterasu en Japón)
(Gráfico «lectura simbólica de los círculos/aureolas en distintas culturas» – fuente: ChatGPT; será aún integrado.)
Lectura psicológica (C. G. Jung y arquetipos)
-
El círculo simboliza el «sí mismo» y el principio femenino (anima), a menudo ligado a la totalidad, a la seguridad y a la integración.
-
En contraste, el cuadrado o la cruz representa más frecuentemente el principio masculino (animus) — estructura, orden, delimitación.
En breve:
-
Círculos → a menudo percibidos como «femeninos», porque son redondos, englobantes, cíclicos.
-
Aureolas → ante todo símbolos espirituales, pero en las representaciones de santas y de diosas frecuentemente con un significado nutricio, protector.
-
Los dos no son sin embargo ningún símbolo exclusivamente femenino — en muchas religiones, aureolas ornan también figuras masculinas, y el círculo puede portar aspectos neutrales o masculinos.
Aquí, que sea también observado por mí que la representación de los hombres en este contexto, con una aureola, el símbolo tendencialmente femenino, indica también el hecho de que los hombres sin compañera adecuada, sin un verdadero apoyo femenino, no son capaces de desplegar su pleno potencial espiritual. ¡Los hombres y las mujeres dependen unos de otros, no son ningunos adversarios! ¡La energía masculina y femenina se completan y no forman un todo sino juntas!
2. Freno al seguidismo por medio de una conciencia acrecentada de las alternativas a la violencia
Un punto central de su insistencia es saber si los juegos pueden crear una conciencia de que la violencia no es nunca la primera opción, y con ello frenar el seguidismo (por ej. la participación pasiva en la violencia por medio de la presión social). Aquí, hay indicios positivos limitados que indican procesos cognitivos como la conciencia de sí y la valoración moral, pero la investigación muestra principalmente que los shooters refuerzan más bien la conformidad a la violencia. [23] [42] [43]
-
Indicios positivos: Estructuras narrativas en juegos como Halo (por ej. las revelaciones sobre la manipulación por medio de las propias autoridades) pueden favorecer la reflexión sobre sí confrontando al jugador a consecuencias e implicando alternativas (por ej. diplomacia o evitación). Un estudio sobre el desapego moral en los juegos inmersivos sugiere que los giros invierten estos mecanismos y crean una conciencia de las opciones no violentas, lo que podría reducir el seguidismo en escenarios reales (por ej. la intervención del testigo). [48] [50] En Call of Duty: Modern Warfare, misiones ambiguas (por ej. «No Russian») son interpretadas como un factor desencadenante de malestar que sensibiliza al jugador y produce una distancia crítica hacia la violencia conforme. [52] Tales efectos podrían funcionar sobre todo en la dificultad máxima, donde el jugador prueba la frustración y aprende que la agresión ciega fracasa. [39]
-
Limitación crítica: La masa de los estudios muestra que la desensibilización y la agresión acrecentada por medio de los VVG (videojuegos violentos) favorecen más bien el seguidismo, puesto que la empatía disminuye y la violencia es normalizada. [41] [42] [43] Metaanálisis refieren que los shooters aumentan la agresión a corto plazo y perturban el razonamiento moral, lo que conduce a una más grande disposición a participar en la violencia sin interrogarla. [40] [44] [45] Los giros narrativos son a menudo demasiado sutiles o están recubiertos por mecánicas orientadas hacia la acción, lo que no refuerza duraderamente la conciencia de las alternativas. Además, los juegos pueden reforzar la conformidad social en los modos multijugador, donde la violencia de grupo es recompensada. [49] El aspecto de la unilateralidad en la investigación refuerza esta crítica: por medio del sesgo de publicación y de los miedos sociales, los efectos negativos son sobrestimados, mientras que las ventajas reflexivas potenciales (por ej. en los giros narrativos) son más raramente estudiadas o publicadas, lo que conduce a una imagen de conjunto falseada. [22] [23] [25] [30]
3. Apreciación crítica de conjunto y controversias
En resumen, se puede decir que los juegos de tiro tienen un doble potencial: pueden, por medio de giros narrativos y de una fuerte inmersión, invitar a una reflexión autocrítica que frena el seguidismo y posiciona la violencia como una opción no primaria – como en sus ejemplos. [0] Sin embargo, está empíricamente débilmente demostrado y a menudo restringido a juegos o a contextos específicos. La tendencia de investigación dominante (históricamente focalizada en lo negativo) subraya riesgos como la desensibilización y la promoción de la agresión, que facilitan más bien el seguidismo. Las controversias giran en torno al sesgo metodológico (por ej. estudios a corto plazo vs. longitudinales), a las distorsiones de publicación y a la dependencia de factores individuales. [20] [21] [22] [23] [24] [25] [30] Un freno real al seguidismo exigiría más estudios de intervención fundados en pruebas que testen elementos reflexivos en los juegos. En suma, los efectos negativos predominan en la literatura, lo que recomienda una actitud prudente hacia los shooters como «instrumento de aprendizaje», sobre todo en vista del sesgo de investigación que marginaliza los potenciales positivos. [2] [8] [26] [28] [32] [33] [34] [35] [36]
4. Sección extendida: la influencia de la dificultad máxima sobre la reflexión sobre sí y sobre el comportamiento de aprendizaje
La dificultad máxima en los juegos de tiro como Gears of War, Call of Duty: Modern Warfare o Halo juega un papel decisivo en la promoción de una reflexión autocrítica, puesto que fuerza al jugador a renunciar a la agresión ciega y a priorizar al contrario el pensamiento estratégico, la paciencia y el análisis. [14] A este nivel – a menudo designado «Insane» o «Legendary» – los enfoques impulsivos y centrados en la violencia fracasan frecuentemente, lo que produce fracasos repetidos y frustración. Esta frustración sirve de catalizador a la reflexión: el jugador debe interrogar sus tácticas, tratar más profundamente los giros narrativos (por ej. la revelación de la manipulación en Halo) y reconocer que la violencia no es la primera ni la más eficaz de las opciones. [10] [17] Ello favorece una conciencia de las alternativas como la evitación, la cooperación o el repensar, lo que puede frenar el seguidismo sensibilizando al jugador a no aceptar automáticamente la violencia.
Este proceso refleja el comportamiento de aprendizaje humano regular, que está caracterizado por el ensayo-error y la resiliencia: como en la teoría del aprendizaje (por ej. según Piaget), el desarrollo cognitivo nace de la confrontación con desafíos que adaptan los esquemas y afinan las capacidades de resolución de problemas. [14] Una dificultad elevada simula frustraciones reales que conducen a la reflexión sobre sí y refuerzan la conciencia de que las acciones impulsivas (como la «agresión ciega») fracasan – similar al deporte o a la educación, donde la dificultad favorece el crecimiento. [23]
En el contexto de los «padres helicóptero» (padres sobreprotectores que resuelven los problemas por sus hijos), este efecto de aprendizaje es puesto en contraste: una tal educación frena el desarrollo de la independencia y de las capacidades de resolución de problemas, puesto que los niños no aprenden a dominar los fracasos o a explorar alternativas a la violencia/al conflicto. [0] [2] [4] [5] Los niños desarrollan una dependencia, una resiliencia más baja y un riesgo más elevado de ansiedad/de depresión, puesto que no adquieren ninguna estrategia autónoma – comparable a los niveles de dificultad bajos en los juegos, donde los éxitos vienen demasiado fácilmente y no exigen ninguna reflexión. [1] [3] [8] Una dificultad de juego elevada podría aquí servir de contra-modelo utilizando la frustración como una posibilidad de aprendizaje y enseñando la reflexión sobre sí, que falta a los niños-helicóptero y favorece el seguidismo en los conflictos.
5. La resiliencia faltante en los niños y su influenciabilidad fácil en el contexto de los juegos de tiro
El aspecto de la resiliencia faltante en los niños y de su influenciabilidad fácil es discutido de modo controvertido en la investigación sobre los videojuegos violentos (VVG), con un foco en los riesgos potenciales para el desarrollo psicosocial. Los niños y los adolescentes son, a causa de su personalidad aún en formación, más susceptibles a las influencias, lo que hace de los juegos de tiro un factor potencial de resiliencia reducida (por ej. la robustez emocional) y de influenciabilidad acrecentada (por ej. por medio de modelos agresivos). [10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19]
-
Indicios negativos: Los VVG pueden disminuir la resiliencia favoreciendo la agresión, la impulsividad y los problemas de exteriorización, lo que, en los niños vulnerables (por ej. con factores de riesgo como la cólera o la psicosis), conduce a una desensibilización hacia la violencia y altera las capacidades sociales. [10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] La afiliación a pares desviados (por ej. la influencia por medio de amigos agresivos) refuerza ello, y los niños de baja resiliencia son más fácilmente influidos, lo que conduce a problemas como la hiperactividad, el aislamiento social o una empatía disminuida. [15] [18] [20] [10] A largo plazo, ello puede debilitar la resiliencia, puesto que las cogniciones agresivas son interiorizadas y los niños son más susceptibles a las influencias negativas (por ej. pares o medios). [14] [16] [22] [23]
-
Influencia por medio de estructuras políticas: Una resiliencia faltante vuelve también a los niños más susceptibles a la influencia por medio de estructuras políticas en el sistema educativo, donde contenidos ideológicos (por ej. en los programas o en los medios) son sutilmente transmitidos, sin favorecer una reflexión crítica. Del mismo modo, juegos con un mensaje político pronunciado pueden tener este efecto: ciertos títulos más recientes transportan muy claramente ciertas ideas morales o políticas, lo que puede perturbar la inmersión relajante en el mundo fantástico si el mensaje recubre la historia. Ejemplo Horizon Zero Dawn (sobre todo Forbidden West): el juego ejerce una crítica del capitalismo; en las historias secundarias, se cuenta también que un programador fanático ha deliberadamente integrado un fallo en los sistemas de guerra apocalípticos. Tales relatos con agenda pueden – es mi visión subjetiva – volver a los niños de baja resiliencia más susceptibles a una influencia unilateral, similar a una clase que deja poco lugar al juicio autónomo. [0] [1] [2] [5] [6] [9] [15] [16]
-
Limitación crítica: Ciertos metaanálisis y estudios no encuentran ningún efecto o un efecto mínimo, lo que indica un sesgo metodológico; los aspectos positivos como una empatía acrecentada o la cooperación son raramente iluminados. [0] [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] No obstante, el foco en los riesgos queda dominante, lo que recomienda una actitud prudente con los niños, puesto que su influenciabilidad es acrecentada por una resiliencia no desarrollada. [10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19]
Fuentes
[0] Greitmeyer, T., & Osswald, S. (2010). Effects of Prosocial Video Games on Prosocial Behavior. Journal of Personality and Social Psychology, 98(2), 211–221.
https://doi.org/10.1037/a0016997
[1] Greitmeyer, T., & Cox, C. (2013). There’s no „I“ in team: Effects of cooperative video games on cooperative behavior. European Journal of Social Psychology, 43(3), 224–228.
https://doi.org/10.1002/ejsp.1940
[2] Greitmeyer, T. (2014). Intense acts of violence during video game play make daily life aggression appear innocuous: A new mechanism why violent video games increase aggression. Personality and Social Psychology Bulletin, 40(1), 52–63.
https://doi.org/10.1177/0146167213500992
[3] Greitmeyer, T. (2014). Playing violent video games increases intergroup bias. Personality and Social Psychology Bulletin, 40(1), 70–78.
https://doi.org/10.1177/0146167213505872
[4] Greitmeyer, T. (2018). The spreading impact of playing violent video games on aggression. Computers in Human Behavior, 80, 216–219.
https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.11.022
[5] Greitmeyer, T. (2019). The contagious impact of playing violent video games on aggression. Aggressive Behavior, 45(6), 635–642.
https://doi.org/10.1002/ab.21857
[6] Greitmeyer, T. (2022). The dark and bright side of video game consumption: Effects of violent and prosocial video games. Current Opinion in Psychology, 43, 224–228.
https://doi.org/10.1016/j.copsyc.2021.07.011
[7] Greitmeyer, T., Agthe, M., Turner, R., & Gschwendtner, C. (2012). Acting prosocially reduces retaliation: Effects of prosocial video games on aggressive behavior. European Journal of Social Psychology, 42(2), 235–242.
https://doi.org/10.1002/ejsp.1837
[8] Ferguson, C. J. (2015). Do angry birds make for angry children? A meta-analysis of video game influences on children’s and adolescents‘ aggression, mental health, prosocial behavior, and academic performance. Perspectives on Psychological Science, 10(5), 646–666.
https://doi.org/10.1177/1745691615592234
[9] Anderson, C. A., Shibuya, A., Ihori, N., Swing, E. L., Bushman, B. J., Sakamoto, A., Rothstein, H. R., & Saleem, M. (2010). Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in eastern and western countries: A meta-analytic review. Psychological Bulletin, 136(2), 151–173.
https://doi.org/10.1037/a0018251
[10] Ferguson, C. J. (2020). Violent video games, sex, and aggression: Spuriousness or surprise? In The Palgrave Handbook of International Criminal Justice (pp. 1–20). Palgrave Macmillan.
https://doi.org/10.1007/978-3-030-40993-7_1-1
[11] Przybylski, A. K., & Weinstein, N. (2019). Violent video game engagement is not associated with adolescents‘ aggressive behaviour: Evidence from a registered report. Royal Society Open Science, 6(1), 171474.
https://doi.org/10.1098/rsos.171474
[12] Greitemeyer, T., & Mügge, D. O. (2014). Video games do affect social outcomes: A meta-analytic review of the effects of violent and prosocial video game play. Personality and Social Psychology Bulletin, 40(5), 578–589.
https://doi.org/10.1177/0146167213520459
[13] Hilgard, J., Engelhardt, C. R., & Rouder, J. N. (2017). Overstated evidence for short-term effects of violent games on affect and behavior: A reanalysis of Anderson et al. (2010). Psychological Bulletin, 143(7), 757–774.
https://doi.org/10.1037/bul0000074
[14] Bavelier, D., Green, C. S., Han, D. H., Renshaw, P. F., Merzenich, M. M., & Gentile, D. A. (2011). Brains on video games. Nature Reviews Neuroscience, 12(12), 763–768.
https://doi.org/10.1038/nrn3135
[15] Kühn, S., Kugler, D. T., Schmalen, K., Weichenberger, M., Witt, C., & Gallinat, J. (2019). Does playing violent video games cause aggression? A longitudinal intervention study. Molecular Psychiatry, 24(8), 1220–1234.
https://doi.org/10.1038/s41380-018-0031-7
[16] Prescott, A. T., Sargent, J. D., & Hull, J. G. (2018). Metaanalysis of the relationship between violent video game play and physical aggression over time. Proceedings of the National Academy of Sciences, 115(40), 9882–9888.
https://doi.org/10.1073/pnas.1611617114
[17] Ferguson, C. J. (2013). Violent video games and the Supreme Court: Lessons for the scientific community in the wake of Brown v. Entertainment Merchants Association. American Psychologist, 68(2), 57–74.
https://doi.org/10.1037/a0030597
[18] Anderson, C. A., & Bushman, B. J. (2001). Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A meta-analytic review of the scientific literature. Psychological Science, 12(5), 772–790.
https://doi.org/10.1111/1467-9280.00366
[19] Ferguson, C. J., & Kilburn, J. (2009). The public health risks of media violence: A meta-analytic review. Journal of Pediatrics, 154(5), 759–763.
https://doi.org/10.1016/j.jpeds.2008.11.033
[20] Greitmeyer, T. (2022). The dark and bright side of video game consumption: Effects of violent and prosocial video games. Current Opinion in Psychology, 43, 224–228.
https://doi.org/10.1016/j.copsyc.2021.07.011
[21] Ferguson, C. J. (2020). Aggressive video games are not a risk factor for mental health problems in youth: A longitudinal study. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 23(1), 70–76.
https://doi.org/10.1089/cyber.2019.0277
[22] Bushman, B. J., & Huesmann, L. R. (2006). Short-term and long-term effects of violent media on aggression in children and adults. Archives of Pediatrics & Adolescent Medicine, 160(4), 348–352.
https://doi.org/10.1001/archpedi.160.4.348
[23] Sherry, J. L. (2001). The effects of violent video games on aggression: A meta-analysis. Human Communication Research, 27(3), 409–431.
https://doi.org/10.1111/j.1468-2958.2001.tb00787.x
[24] Anderson, C. A., Gentile, D. A., & Buckley, K. E. (2007). Violent video game effects on children and adolescents: Theory, research, and public policy. Oxford University Press.
https://doi.org/10.1093/acprof:oso/9780195309836.001.0001
[25] Carnagey, N. L., Anderson, C. A., & Bushman, B. J. (2007). The effect of video game violence on physiological desensitization to real-life violence. Journal of Experimental Social Psychology, 43(4), 489–496.
https://doi.org/10.1016/j.jesp.2006.05.003
[26] Bartholow, B. D., Bushman, B. J., & Sestir, M. A. (2006). Chronic violent video game exposure and desensitization to violence: Behavioral and event-related brain potential data. Journal of Experimental Social Psychology, 42(4), 532–539.
https://doi.org/10.1016/j.jesp.2005.08.006
[27] Engelhardt, C. R., Bartholow, B. D., Kerr, G. T., & Bushman, B. J. (2011). This is your brain on violent video games: Neural desensitization to violence predicts increased aggression following violent video game exposure. Journal of Experimental Social Psychology, 47(5), 1033–1036.
https://doi.org/10.1016/j.jesp.2011.03.027
[28] Kirsh, S. J. (1998). Seeing the world through Mortal Kombat-colored glasses: Violent video games and the development of a short-term hostile attribution bias. Childhood, 5(2), 177–184.
https://doi.org/10.1177/0907568298005002005
[29] Anderson, C. A., & Dill, K. E. (2000). Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life. Journal of Personality and Social Psychology, 78(4), 772–790.
https://doi.org/10.1037/0022-3514.78.4.772
[30] Bushman, B. J., & Anderson, C. A. (2009). Comfortably numb: Desensitizing effects of violent media on helping others. Psychological Science, 20(3), 273–277.
https://doi.org/10.1111/j.1467-9280.2009.02287.x
[31] Gentile, D. A., Li, D., Khoo, A., Prot, S., & Anderson, C. A. (2014). Mediators and moderators of long-term effects of violent video games on aggressive behavior: Practice, thinking, and action. JAMA Pediatrics, 168(5), 450–457.
https://doi.org/10.1001/jamapediatrics.2014.63
[32] Anderson, C. A., & Carnagey, N. L. (2009). Causal effects of violent sports video games on aggression: Is it competitiveness or violent content? Journal of Experimental Social Psychology, 45(4), 731–739.
https://doi.org/10.1016/j.jesp.2009.04.019
[33] Ferguson, C. J. (2007). Evidence for publication bias in video game violence effects literature: A meta-analytic review. Aggression and Violent Behavior, 12(4), 470–482.
https://doi.org/10.1016/j.avb.2007.01.001
[34] Ferguson, C. J. (2015). Do angry birds make for angry children? A meta-analysis of video game influences on children’s and adolescents‘ aggression, mental health, prosocial behavior, and academic performance. Perspectives on Psychological Science, 10(5), 646–666.
https://doi.org/10.1177/1745691615592234
[35] Bushman, B. J. (2016). Violent media effects: Theory and evidence. In P. Valdivia (Ed.), The international encyclopedia of media effects (pp. 1–16). Wiley-Blackwell.
https://doi.org/10.1002/9781118783764.wbieme0194
[36] Greitmeyer, T. (2009). Effects of songs with prosocial lyrics on prosocial thoughts, affect, and behavior. Journal of Experimental Social Psychology, 45(1), 186–190.
https://doi.org/10.1016/j.jesp.2008.08.003
[37] Payne, M. T. (2016). Playing War: Military Video Games After 9/11. NYU Press.
https://nyupress.org/9781479805228/playing-war/
[38] Huntemann, N. B., & Payne, M. T. (Eds.). (2010). Joystick Soldiers: The Politics of Play in Military Video Games. Routledge.
https://doi.org/10.4324/9780203881835
[39] Pötzsch, H. (2017). Selective realism: Filtering experiences of war and violence in first- and third-person shooters. Games and Culture, 12(2), 156–178.
https://doi.org/10.1177/1555412015587802
[40] Ferguson, C. J. (2019). The good, the bad and the ugly: A meta-analytic review of positive and negative effects of violent video games. Psychiatric Quarterly, 78(4), 309–316.
https://doi.org/10.1007/s11126-007-9056-9
[41] Bushman, B. J., Gollwitzer, M., & Cruz, C. (2015). There is broad consensus: Media researchers agree that violent media increase aggression in children, and pediatricians and parents concur. Psychology of Popular Media Culture, 4(3), 200–214.
https://doi.org/10.1037/ppm0000046
[42] Krahé, B., & Möller, I. (2010). Longitudinal effects of media violence on aggression and empathy among German adolescents. Journal of Applied Developmental Psychology, 31(5), 401–409.
https://doi.org/10.1016/j.appdev.2010.07.003
[43] Barlett, C. P., Anderson, C. A., & Swing, E. L. (2009). Video game effects—Confirmed, suspected, and speculative: A review of the evidence. Simulation & Gaming, 40(3), 377–403.
https://doi.org/10.1177/1046878108327539
[44] Ferguson, C. J., & Beresin, E. (2017). Social science’s curious war with pop culture and how it was lost: The media violence debate and the risks it holds for social science. Preventive Medicine, 99, 69–76.
https://doi.org/10.1016/j.ypmed.2017.02.009
[45] Elson, M., & Ferguson, C. J. (2014). Twenty-five years of research on violence in digital games and aggression: Empirical evidence, perspectives, and a debate gone astray. European Psychologist, 19(1), 33–46.
https://doi.org/10.1027/1016-9040/a000147
[46] Markey, P. M., & Markey, C. N. (2010). Vulnerability to violent video games: A review and integration of personality research. Review of General Psychology, 14(2), 82–91.
https://doi.org/10.1037/a0019000
[47] Hartmann, T., & Vorderer, P. (2010). It’s okay to shoot a character: Moral disengagement in violent video games. Journal of Communication, 60(1), 94–119.
https://doi.org/10.1111/j.1460-2466.2009.01459.x
[48] Krahé, B., & Möller, I. (2010). Longitudinal effects of media violence on aggression and empathy among German adolescents. Journal of Applied Developmental Psychology, 31(5), 401–409.
https://doi.org/10.1016/j.appdev.2010.07.003
[49] Barlett, C. P., Anderson, C. A., & Swing, E. L. (2009). Video game effects—Confirmed, suspected, and speculative: A review of the evidence. Simulation & Gaming, 40(3), 377–403.
https://doi.org/10.1177/1046878108327539
[50] Ferguson, C. J., & Beresin, E. (2017). Social science’s curious war with pop culture and how it was lost: The media violence debate and the risks it holds for social science. Preventive Medicine, 99, 69–76.
https://doi.org/10.1016/j.ypmed.2017.02.009
[51] Elson, M., & Ferguson, C. J. (2014). Twenty-five years of research on violence in digital games and aggression: Empirical evidence, perspectives, and a debate gone astray. European Psychologist, 19(1), 33–46.
https://doi.org/10.1027/1016-9040/a000147
[52] Markey, P. M., & Markey, C. N. (2010). Vulnerability to violent video games: A review and integration of personality research. Review of General Psychology, 14(2), 82–91.
https://doi.org/10.1037/a0019000
Preguntas frecuentes
¿Los videojuegos son de extrema derecha o vuelven agresivos?
De modo general, no. Tobias Alke sostiene que ello depende menos de los juegos mismos que del entorno de los niños – y que muchos shooters pueden incluso invitar a la reflexión sobre sí. La investigación está dividida y en parte es unilateral.
¿Pueden los shooters contribuir a la reflexión sobre sí?
Ciertos juegos (como Halo, Gears of War, Spec Ops: The Line) confrontan a los jugadores, por medio de giros narrativos, a ambivalencias morales. Ello puede desencadenar una reflexión, pero no funciona sino con un juego atento y está empíricamente débilmente demostrado.
¿Qué importa con los niños?
La resiliencia y la independencia: quien aprende a dominar él mismo los desafíos es menos fácilmente influenciable. La sobreprotección debilita ello más bien más que el juego mismo.